“虛化用來規避關鍵技能,一瞬用來追擊和起手,招架用來反制和博弈。”
“這不是一個靠偷襲打爆發的刺客,這是一個可以在正面戰場和任何職業掰手腕的戰士型忍者。”
“不,說戰士都不準確,漂泊帶土的戰鬥邏輯和遊戲裡現有的所有職業都不一樣。”
“他的核心不是‘打傷害’,而是‘不給機會’。”
“你看他在天上連段的時候,你以為他在打輸出,其實他在拖技能CD。”
“你以為他在秀操作,其實他在等能量條回滿。”
“每一刀都有目的,每一次位移都有預謀。”
“這種設計思路,我在這個遊戲裡從來沒見過。”
“如果有人告訴我這個角色是國外那個拿了三屆設計大賞的天才設計師做的,我會信。”
“但設計者ID寫的是YI。一個我從來沒聽說過的名字。”
“忍者設計師的圈子裡,沒有這個人。”
“他可能是個新人,可能是個被埋沒了很久的老設計師,也可能只是一個腦子一熱註冊了設計師資格的普通人。”
“不管他是誰,我想說的是,謝謝你。”
“謝謝你讓我知道,忍者這個職業還沒死。”
“謝謝。”
林安然的帖子發出後十分鐘,收到了四百多個回覆和兩千多個點贊。
這在冷清的設計師社群,是破紀錄的資料。
回覆區裡,有人感動,有人質疑,有人不服,有人破防。
但沒有人能反駁她的核心觀點。
漂泊帶土的設計思路,確實和這個遊戲裡現有的所有角色都不一樣。
不一樣到讓人懷疑,這個叫YI的設計師,是不是來自另一個平行世界。
一個忍者職業從來沒有衰落過的世界。
凌晨三點,漂泊帶土的熱度值突破了五十萬。
排名從八千二百三十一,飆升到了四百一十六。
一個A級角色,上線不到六個小時,衝到了人氣榜前五百。
這在超凡競技場的歷史上,從未發生過。
任何角色,哪怕是S級,哪怕是頂尖設計師的年度力作,上線初期都有一個爬升期。
需要靠直播推廣。影片宣傳。口碑傳播,慢慢積累熱度。
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