第173章 論滿級序章和遊戲節奏
咚咚咚!
蘇硯承用力地敲黑板,義正言辭:「在這款遊戲裡,我打算使用一種序章手法,叫作滿級教學序章!」
「滿級教學序章?」
蘑菇和武內重複了一遍這個詞,若有所思的表情。
而顧名思義,在遊戲設計領域,這種開場也有著多種名稱,但核心大致統一。
就是先讓玩家體驗滿級或者全盛狀態下的角色,並完成新手教學。
最後再透過劇情,意外剝奪玩家的力量,從而形成一種「失去到奪回」的成長驅動。
而典型的例子有很多。
《戰神2》。《戰神3》。《黑神話:悟空》————
而這種開場有很多好處。
首先玩家們剛進遊戲,其實並不想看太多的字,他們只想大開殺戒。
所以那些例子中的遊戲,開局玩家們扮演的就是全盛時期的戰神和猴子。
傷害爆炸,技能全開,暴打波塞冬和二郎神————
在這樣的爽感下,不知不覺就能學會輕重攻擊。翻滾抓取。武器和技能切換————
同時還能帶來一個認知,那就是知道自己在遊戲裡的最終形態,能有多強,能有多帥。
樹立一個目標,從而在失去力量後,才會產生再成長回來,再拿回力量的期待感。
更重要的,開頭就是高潮!
就是頂級的演出!
那玩家們在前十分鐘的棄遊機率,也會大大降低。」
「7
蘇硯承大聲說:「所以我們的序章,就以亞瑟王的最後一戰,著名的劍欄之役為背景一」」
劍欄之役,那場傳說中亞瑟王與叛臣莫德雷德之間的最終決戰。
蘇硯承打算用一段史詩的結束,來做新故事的起點。
用亞瑟王的死亡,來引起新人物的新生。
「同時在這裡,就可以奠定我們整部遊戲的美學基礎和概念,。
「」
蘇硯承攤開右手,引導著他們,「想像一下,在一場終結一切的戰役裡,王與王國的毀滅中,那種戰場上史詩感,慘烈感,悲壯感,像是古典油畫的浪漫和蒼涼。」
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