技術,那就是蘇硯修的領域了。
立馬重視了起來,細心靜聽。
對此,蘇硯承只舉了幾個很簡單的例子。
比如,西木和暴雪公司開發的即時戰略遊戲,直接推動了「即時資料運算」「多單位路徑規劃」等程式設計技術的進步,
還有某個科幻遊戲開發的「虛擬場景建模」技術……
最典型之一的是「類鳥群演算法」,本來是隻是給遊戲裡的大規模的npc用的,但未來被直接用在了無人機蜂群上。
所以說,這些遊戲中衍生出來的技術,都直接複用到其他領域的。
再有,網路遊戲對「低延遲資料傳輸」的超高需求,將會推動了網路協議最佳化,為後續網際網路普及奠定基礎。
而一說到網際網路和通訊技術。
蘇硯修嚴肅認真的頷首:「很好,工信的部門也進來了!」
還比如,現在美國有一個叫輝達的小公司,他們為了滿足3D遊戲的圖形渲染需求,開始嘗試將顯示卡從「2D加速卡」推進到「3D顯示卡」……
然後這個技術,還能外溢到工業設計。影視特效……
蘇硯承侃侃而談,「遊戲,是晶片效能的“壓力測試場”,
而晶片效能的提升,又能反過來拓展遊戲可能性……」
「啪!」
蘇硯修突然敲桌。
蘇硯承驟然靜音。
顯示卡。晶片。半導體!
說到這兒,才來到哥哥真正熟悉的領域!
同時也是開發晶片的重大難題之一!
那就是產業化!
自863計劃啟動以來,蘇硯修已經看過了所裡太多的晶片專案,也早早就考慮過這個問題。
是啊,高額投入,不計成本,舉國之力,確實能研發出晶片了。
但研發出來後呢?賣給誰呢?
幾個部門的採購,跟高額的研發投入相比,完全是杯水車薪。
就算大規模採購了,但才過了一年,國外的晶片又被市場推動,順著摩爾定律再次疊代和進化了。
難道還要再次舉國之力嗎?
所以現在最大的問題之一就是,晶片並不是「研發出來就完事」的戰略武器,而是需要大規模量產,然後商業化來盈利的商品。
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