第96章 宏大的計劃,總是需要試點的
渡邊一直在強調的問題。
蘇硯承其實早就在考慮。
那就是一款遊戲的開發,實在要消耗太長時間了。
人們常愛說的,3A遊戲,而其中的一個「A」,就是「Alotofti」,大量時間的意思。
其他兩個「A」,則是大量金錢和大量資源,三者共同組成了「3A」的標準。
至於還有人說,3A意思是高成本。高質量。高體量————
那蘇硯承只能說,高成本和高體量是有的,但高質量就不一定。
所以不成立。
而一款3A級別遊戲,普遍的開發時間,都是3—5年,長的七八年都有可能,而且開發時間是上不封頂的。
有的遊戲從建資料夾到確定發售日期,可是讓玩家等了十多年的。
就這,那些哥們在臨發售前,還要延期兩三次。
至於有的遊戲,建了資料夾後,給玩家看個影片,接著就徹底沒影了。
說的就是你,《上古卷軸6》!
所以按照正常體量的3A遊戲來開發自己的作品,別說10年了,蘇硯承連3年都不想等!
1年是常態,2年是底線,就這了,沒有妥協的餘地。
人生苦短,可不想三五年開發出一款遊戲。
等開發夢想之作的時候,已經五六十歲了。
一個冷知識,小島秀夫比于謙於大爺還老呢!
回到「遊戲開發時間過長」的問題上,蘇硯承能想到的解決辦法如下。
首先就是光年引擎。
目的是讓這款引擎比開發《邊緣行者》時更加全面。強大,更適合新手小白。
要把引擎功能開發的效率提升至少30%—40%。
著重一些諸如3D建模。劇情分支觸發。NPC互動的核心功能,以後可以透過引擎外掛,就能快速實現。
而不是又要一遍又一遍的重複編程式碼。
為此,蘇硯承專門在程式組裡邊,籠絡了幾個技術最強的人,包括渡邊和自己在內。
來專門負責引擎的升級更新與疊代。
其次是第二個辦法。
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