「這改動挺狠,基本上把比賽熱門的英雄都削了一刀,不過好訊息是,這些版本到世界賽之前,應該還會有很多代的更迭。」
葉青沉思了一下道。
「話是這麼說,但資料這一塊我們不能因為它會一直變,就不去了解和研究。」
說著,羅傑打了個比喻。
「比方說。」
「男刀這個英雄,假設男刀的W技能改動是削減總的AD加成收益,但是提高了W技能的基礎傷害,從後期長遠來看,傷害是不是低了?」
葉青想了下,點了點頭。
「但是。。。」
「你要這樣想,男刀本就是一個打強節奏強遊走的英雄。」
「對他而言,W作為唯一的AOE清線技能,如果因為這基礎傷害的加強,讓他可以在過去得出一件殘暴之力才能三個後排兵,變成如今全攻擊符文,然後兩把長劍就能勉強清掉。」
「那他的清線遊走效率是不是就提高了不止一個檔次。」
「他是不是就能在前期做更多的事情?」
此刻。
葉青的思維豁然開朗。
還是那句話,早期的LPL在分析師這一塊其實相當的空白。
很多的分析師其實就是單純的記一下版本強勢英雄,然後列個表,方便各自教練BP時像打牌一樣出牌,根本沒有深入到數值層面。
而不像現在這樣細化。
職業選手也同理。
不考慮基本功的話,職業選手的初階應該是:
記野怪重新整理,各個英雄核心技能CD,判斷線能不能進塔,輔助什麼時候去遊走跟進,線上什麼時候該回城,交換小龍還是交換先鋒,線推進之後應該如何運營,如何運用大龍Buff。
進階是:
如何合理放塔放線放資源,推算開團最佳時間,合理運用高地水晶,大龍換小龍還是換門牙,裝備優勢單帶還是打團等等。。。
甚至就連最基礎的補刀。
難的也是在對線的時候怎麼消耗對面,不被對面消耗,並且將線在不漏太多的基礎上控住,達成自己想要的目的。
最經典的就是許秀的【征服者長劍妖姬打Doinb加里奧】。
葉青一邊學習,一邊飛快記錄。
短暫的溝通中,他已經察覺到了其中的巨大工作量,更是考慮到僅憑他一人的話似乎有些做不過來,於是主動提出了增加人手的需求。
當然。
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