每天新增100萬銷量?
那不出意外的話,一週後《看門狗》全平臺累積總銷量就能突破1000萬份了。
「一週破千萬?」
潘圖聽到這話,並不像其他人那般驚訝狂喜,反倒是嘆了口氣。
雖然一週破千萬,聽起來確實不錯,但他見識過《黑神話悟空》三天破千萬的銷量神話,所以就覺得還好。
同樣是國產第一款3A大作,同樣是萬眾期待,同樣是引起破圈討論……
黑猴三天破千萬,而《看門狗》卻只能一週破千萬。
別小看這幾天的差距。
看似破千萬的時間只差了短短幾天,沒什麼區別,但兩者之間的差距可能是一個天一個地。
「果然是題材問題麼?」
潘圖捫心自問,風暴版《看門狗》論完成度,其實不輸黑猴太多。
可能在遊戲美術和動作設計這一塊,黑猴更佔優勢,畫面表現力和怪物動作設計太突出了。
但《看門狗》本來就不主打動作,而是一款開放世界冒險探索遊戲。
所以差距出在哪?
答案似乎很明顯了,造成這種差距的原因,極有可能是因為「遊戲選題」的不同。
《看門狗》講的是一個老外駭客為侄女復仇的故事,背景是現代都市。
從代入感和認可度來說,這個題材就註定沒辦法跟「孫大聖」相提並論。
說難聽點。
若不是潘圖靈機一動,在城市地圖裡融入了國內城市的風貌,NPC也大多是國人相貌,銷量可能會更低。
如果一點不改,原樣照搬育碧原版的《看門狗》,遊戲發售半個月都不見得能達到千萬銷量。
當然,潘圖已經滿足了。
雖然風暴版《看門狗》作為國產第一款3A大作,並沒有取得平行世界《黑神話悟空》的輝煌成就。
但首週一千萬也不差啊!
全世界每年產出數千款付費買斷制電子遊戲,又有幾款遊戲能邁進千萬俱樂部?
別拿豆包不當乾糧。
作為國產第一款3A遊戲,風暴工作室用《看門狗》交出的這份答卷,已經足夠亮眼了。
只要遊戲口碑不崩塌滑坡,那潘圖無疑是贏麻了。
「口碑……還行吧!」
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