劉瑞來得快,走得也快。
在想法得到潘圖的肯定,確定這個路線可行後,他的首要任務便是趁著休假期間,撰寫一份完善的企劃方案。
除此之外,他還得估算出該專案的大致開發預算,然後再來找潘圖批條子。
沒有企劃怎麼批款啊?
雖然潘圖嘴上說著全力支援,要錢給錢要人給人,但這並不代表,他會批覆不合理的專案預算。
比如這遊戲,明顯沒有達到3A標準……
但劉瑞卻遞交了一份堪比《看門狗》的開發預算申請,這種請求,無論在哪家遊戲公司都無法透過。
親兄弟還得明算帳呢!
潘圖相信劉瑞,也願意全力支援他,可這種信任是有「額度」限制的,目前來看,劉瑞最多可以申請到一億元。
這個額度不低了。
畢竟《看門狗》作為標準3A遊戲,總開發投入成本也不到三個億。
劉瑞要做的新遊戲,如果真是以《APEX英雄》為藍本,那肯定用不了一個億。
什麼?
原版APEX據說重生工作室花了上億美元才研發出來?
這種沒有得到實錘的訊息,潘圖是不相信的,幾千萬美元頂天了,上億美元有點太扯了。
更何況,即使原版真花了這麼多錢開發,那也沒關係。
國產遊戲開發成本跟國外遊戲開發成本,完全不是一個量級概念,這倆不能混為一談。
舉個例子。
像《黑神話悟空》這種遊戲,如果開發商是一家國外公司,那製作成本至少得一億美元起步,大機率會超過兩億美元。
可這遊戲在國內開發,成本瞬間暴跌一半還多,只需兩三億R就研發完成了。
為什麼會這樣呢?
答案其實很簡單,不是偷工減料,也不是國內遊戲製作人更聰明,單純就是「用工成本」有差異。
在國外開設一家遊戲公司,員工的平均薪資普遍比國內遊戲從業者更高,甚至是高很多。
薪資高福利好只是其一。
另一方面,這些老外遊戲開發者,工作態度還格外散漫,說白了就是「三天打魚兩天曬網」,純純度假式上班。
反觀國內的遊戲開發團隊,那簡直卷得沒邊了,加班熬夜幾乎成了常態化。
眾所周知。
一款電子遊戲,其開發成本佔據大頭的絕對是「用工成本」這一項。
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