「減少決策成本?」
「沒錯!」
潘圖解釋道:「你看過網路小說嗎?如果你看過就知道,網文的標題與簡介就是兩道篩子。」
「感興趣的讀者,看到符合口味的標題和簡介,果斷就會點進去瀏覽閱讀。」
「不感興趣的讀者,看到標題和簡介,就已經被篩選出去了,這對作者和讀者來說,都是減少決策成本的好事!」
遊戲也是同理。
只不過電子遊戲的篩選機制更加複雜,而且部分遊戲廠商很貪心,明明知道自己這款遊戲不適合所有人,還想吸引更多「非受眾」玩家入坑。
用專業術語來講,這就叫「擴圈」!
每款遊戲都想擴圈,巴不得玩家數量越多越好,無論男女老少。宅男現充。中美歐俄……甚至是殭屍喪屍外星人都來玩他們的遊戲。
但這只是做夢而已!
嚷嚷著要擴圈的遊戲那麼多,真正做到這一點的遊戲有幾款?
毫不誇張的說,全球範圍內一年釋出成千上萬款電子遊戲,真正能做到「擴圈」的遊戲可能只有一兩款。
沒必要浪費大夥時間!
《模擬山羊》作為一款抽象惡搞性質的神人遊戲,本來就不適合所有人。
既然如此,還不如放棄擴圈的打算,透過這種抽象化的簡介,儘可能直白的展現遊戲特色,篩選出目標受眾。
這樣做也是有好處的!
不止是玩家減少了決策成本,一看簡介就能明白這遊戲是不是自己的菜。
「你看到沒有?」
潘圖指著後臺資料說道:「更改簡介之後,遊戲銷量一下就暴漲了300%!」
「遊戲的退款率和差評率,也隨之降低到了一個可接受的範疇。」
這就是透過遊戲簡介,精準篩選目標受眾群體的作用。
這個趣味盎然的遊戲簡介,正以極快的速度,在目標受眾人群間裂變式傳播,吸引大量「臭味相投」的玩家。
「我大概理解了。」
「你的意思是,以後《模擬山羊》這遊戲的一切公告或開發者答疑,都得按這種標準去寫?」查爾斯恍然道。
「沒錯!」
潘圖給他一個孺子可教的眼神,肯定道:「什麼更新公告。遊戲公告啦,你就照我這套標準去寫。」
官方玩梗,最為致命!
他甚至都想好了,回頭等《模擬山羊》的DLC做出來,給玩家介紹時就直說:這是用來圈錢的!
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