「簡單!」
潘圖打了個響指道:「既然是鄉村生活模擬,那主角肯定不是一個人,生活的村鎮還會有形形色色的NPC……」
「所謂的社交玩法,指的是玩家將扮演主角,與這些NPC產生互動交集,增進感情提升羈絆的過程。」
「增進感情?」
查爾斯好像聽到了一個熟悉的設定,嘴角微微抽搐。
怎麼聽著像Galga啊?
他們倆聊的不是一款模擬經營遊戲嗎?一款模擬經營遊戲,為什麼會含有Galga相關設計元素?
「為什麼不能有?」
潘圖反問道:「既然是模擬遊戲,那自然要模擬得更加真實全面,難道NPC就不能有個性,不能有愛恨交集嗎?」
「可這……」
查爾斯猶豫了片刻,還是忍不住吐槽道:「可這變味了,還算是模擬經營遊戲嗎?聽著更像是一款角色扮演RPG遊戲!」
「肯定是模擬經營遊戲!」
「遊戲的核心玩法機制,還是以模擬經營為主,玩家與NPC之間的社交玩法,更多是提升沉浸感與代入感的配料。」
潘圖解釋道:「很多模擬遊戲,在我看來,其實只是單純的為了模擬而模擬。」
比如《華國卡車模擬》!
雖然這是自家公司的代表作,可潘圖批評起來也毫不留情。
只聽他吐槽道:「明明是模擬一名卡車司機的日常生活,可遊戲裡表現出來的形式,除了開車還是開車……」
「僱主呢?客戶呢?」
「如果可以在接單。貨物送達時,增加與僱主NPC的互動催促交談,是不是會顯得更加沉浸真實?」
「有道理……」
查爾斯不得不承認,潘圖說的很正確。
現有的模擬遊戲,很多都是為了模擬而模擬,看似模擬的細節很豐富,卻忽略了一個關鍵要素——人與人之間的互動!
以模擬農場為例。
玩家耕地。播種,然後收穫作物一鍵出售,擴大規模繼續耕種,繼續收穫……無限迴圈。
在這個迴圈的過程中,玩家扮演的「農場主」完全就是一個人自娛自樂,沒有跟任何NPC產生交集。
這和現實極為割裂!
因為現實中的農場經營,肯定不是這樣,少不了跟各種客戶或商人打交道。
滑鼠一點,倉庫裡的作物就一鍵出售了,滑鼠一點,各種農作物種子。機器和肥料就全買齊了。
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