潘圖錯了。
他一直用「獨立遊戲」的標準,去看待《桃花源物語》這款遊戲,並未察覺異常。
畢竟這款遊戲,參照的原型是曾經在地球上大火的《星露穀物語》。
所以潘圖想的很簡單。
既然《星露穀物語》很成功,在地球世界風靡各國,那照著原版去做指定沒錯。
可他忽略了一點……
那就是原版的《星露穀物語》並非團隊專案,而是一款由個人開發者製作完成的獨立遊戲。
劃重點,個人開發者!
原版的《星露穀物語》在製作階段,開發團隊只有一個人。
一個人做遊戲跟一群人做遊戲,無論是過程還是結果,肯定都不一樣。
個人開發者做遊戲,製作成本無疑是個大問題。
這裡指的成本,不止是資金投入,還有更重要的時間精力。
所以《星露穀物語》儘管被無數玩家奉為模擬經營神作,獨立遊戲之光,卻並非完美無缺。
一個人的時間精力是有限的,站在普通玩家的角度,肯定會覺得,星露谷已經做得很優秀了。
可換個視角。
站在原作者的角度,他是否會感到遺憾,在開發過程中沒有人幫自己搭把手,將遊戲內容做得更加豐富?
答案是肯定的!
查爾斯對企劃案做出的調整,正是《星露穀物語》原作者想做,卻沒辦法做到的事。
感覺NPC數量有點少?
OK!那就擴充!
反正查爾斯背靠風暴工作室,有充足的人力和財力支撐,工作量增加根本難不倒他。
冷知識!
《桃花源物語》開發團隊,足足有80餘人,涵蓋關卡策劃。戰鬥策劃。文案策劃。數值策劃。音樂指導。美術原畫和程式設計等多個崗位。
如此龐大的團隊,如果繼續遵循潘圖制定的《星露穀物語》開發路線,未免也太浪費人力了。
派出八十多人,去執行兩三個人就能完成的工作任務?
妥妥的牛刀殺雞!
所以查爾斯更改了企劃,對《桃花源物語》基礎框架進行了一番調整,使其變成一款大型模擬經營遊戲。
「你是對的……」
。了化僵於過太是還維思的他,認承不得不圖潘,釋解的斯爾查完聽
!枳為則北淮於生,橘為則南淮生橘
。樣一不也然自果效的來出現呈終最,樣一不境環發開,樣一不件條礎基,戲遊款一樣同
!啊斯爾查是得還
。材素模建及圖的戲遊看翻真認,夾檔始原資開點鼠用,念雜種各開拋圖潘
。說不說該
。畫油幅一像就得,幻夢在實」鎮小源花桃「的出砌堆所,源資些這
」……口的源花桃是這「
」。道隧然天一的中實現於源來靈計設其,貌地形地的鎮小「:道紹介圖潘給,山一的角下左圖地著指斯爾查
。的在存是中實現,構結理地種這
。山特斯喀的形然天是路道一唯的村進,莊村個一有裡地盆,地盆大的整平片一著藏,中之山群即
」!道知我個這「
。計設的殊特個這了定肯,頭點了點圖潘








