多花三倍的錢,換來的結果只是從80分提到90分,銷量也不見得能翻三倍,搞不好銷量還是那麼多。
這又是何必呢?
3A大作高投入高質量,換來的不一定是高回報,反觀2A遊戲投入中等,換來的回報卻絲毫不差。
綜合考量,將《天際》做成一款2A遊戲,而非3A大作絕對是最優選。
「銷量很好嗎?」
見潘圖對《天際》的表現十分滿意,梁鑫忍不住問道:「售價兩百多塊的非3A遊戲,應該沒多少人購買吧?」
「那你就大錯特錯了。」
潘圖嘴角上揚道:「首發第一天就賣出了200多萬份,直接收回了開發成本並且還小賺了一筆。」
這要是3A,售價只貴了幾十塊,能做到首發當天收回成本嗎?
幾乎不可能!
正因為《天際》首發一天回本並盈利,潘圖才會感慨,高投入3A的時代真的結束了。
2A銷量這麼好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並實現盈利,誰還做3A啊?
3A有啥好的?
呼哧呼哧砸幾個億,花費2A的幾倍成本去做3A,結果售價只貴了50塊,一看銷量跟2A差不多?
這筆帳誰都會算。
同樣都是售價200+的遊戲,3A比2A貴50塊錢,假設兩款遊戲都賣出了500萬份,那麼3A比2A多掙了2。5億!
哇,好多錢噢!
多掙了2。5億欸,這誰聽了不心動啊?
可惜,潘圖作為一家遊戲公司的老闆,算得比普通玩家更精,這筆帳算到最後鐵定是虧本的。
因為2。5億,根本抹不平兩者之間的開發宣發成本差距。
更別提,這多賺到的2。5億還是「營收」而非「淨利潤」。
蒸汽平臺要分一份,稅務部門要分一份,發行代理商也要分一份……
「除非《天際》銷量能達到1500萬份以上,不然2A標準肯定比3A標準賺的更多。」
潘圖表情複雜。
正是因為這筆帳太好算了,所以在《天際》發售後,他也不禁感到迷茫。
國內外一眾單機遊戲廠商,近些年紛紛降檔,將重心轉移至80分2A遊戲,不再斥巨資搞什麼90分3A大製作。
他其實很鄙視這種行為。
可當劉瑞做了一款2A遊戲,證明這條路確實比3A更穩妥更靠譜之後,潘圖也動搖了。
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