他將梁鑫領到隔壁,開啟一臺電腦啟動測試程式,給他演示了一下「捕捉寶可夢」的流程。
「這只是演示模擬!」
「實際玩到的版本,應該是用手指,在手機螢幕上丟一個精靈球去捕捉……」
「那也沒區別啊!」
梁鑫疑惑道:「在電腦上,用滑鼠控制丟出精靈球不方便嗎?為什麼非得用手機呢?」
「因為這是一款手遊。」
潘圖就知道他會這麼問,笑著解釋道:「而且是極為新穎的AR實景互動式手遊!」
電腦做不到這種效果。
因為玩家不可能抱著電腦滿世界瞎跑,即使是筆記型電腦也不行,畢竟攝像頭只有前置。
簡單介紹了一番《神奇寶貝》的AR捉寵玩法後,潘圖詢問道:「怎麼樣,你覺得這個玩法夠不夠有趣?」
「確實有趣!」
梁鑫肯定道:「聽著就很有意思,讓人忍不住想玩。」
「但我有一個疑惑,你這遊戲盈利點在哪裡呢?感覺充錢沒意義啊!」
聽了半天。
梁鑫對這款名叫《神奇寶貝》的新遊戲,確實充滿了期待。
但他不太能理解,這種幾乎所有資源都可以免費獲取的遊戲,如果是作為免費手遊,氪金點在哪?
完全不氪金?
那這種遊戲,即使再火,恐怕也運營不了多久,因為伺服器維護成本是固定的。
「你說的沒錯……」
潘圖點了點頭,肯定了梁鑫的說法,《神奇寶貝》確實沒太多氪金點。
因為遊戲最核心的兩大元素,即「戰鬥」和「養成」這一塊,根本不需要氪金就能提升。
這也是潘圖頭疼的點。
做一款遊戲,而且是免費內購制遊戲,不考慮氪金點設計,完全憑良心運營那是不現實的。
但是盲目增加氪金點,又會導致遊戲的平衡機制崩壞,遊戲樂趣可玩性下降……
思來想去。
他最終想出了兩套方案!
第一套方案就是學習原版,在遊戲商城內售賣「精靈球」。
透過控制遊戲裡的「精靈球」產出渠道,讓那些愛抓寵的玩家,時刻都有「精靈球」不夠用的苦惱。
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