在遊戲行業,有一個外行人覺得匪夷所思,從業者卻極其認可的常識。
那就是……
現代電子遊戲的上限,已經被硬體效能給鎖死了!
聽著很奇怪對吧?
什麼叫遊戲廠商做不出頂尖遊戲,全是硬體廠商擠牙膏疊代太慢,玩家遊玩裝置跟不上的問題?
這個邏輯,聽起來有些胡攪蠻纏,不符合常理。
但這是真的!
遊戲行業的技術進步,早就超越了硬體疊代升級速度,甚至是遠遠超越。
舉個例子,主機端!
一眾3A大作,明明可以做得更好,視聽效果更加震撼,遊玩體驗更棒……
但各大廠商有技術有資金有想法,最終卻只能向主機硬體引數低頭妥協。
這很無奈!
主機效能被榨乾,已經不是什麼新鮮事了,所謂的次時代/跨時代遊戲主機,也就釋出會吹得牛逼哄哄。
實際上呢?
隨便來一款全新的頂尖3A大作,興許連「穩定60幀」都做不到。
你說這是最佳化問題,大夥也不否認,新遊戲剛釋出,最佳化普遍都很差勁。
可換個角度去想。
即使最佳化再好,主機端的硬體效能,還是無形中扼殺了遊戲廠商的創作多樣化。
除去主機端,移動端更是糟糕。
現在的手遊,畫面已經很頂級很不錯了,在此基礎上,是否還能做得更好呢?
答案是肯定的!
但遊戲廠商不能這麼做,因為現在的智慧型手機,效能引數還是太低了,至少跟PC主機沒法比。
稍微做好一點,手機端硬體就會吃不消,發熱掉幀都是小事,甚至有可能直接黑屏宕機。
PC端稍好一些。
頂尖的個人PC配置,已經足以爽玩各種3A大作了,看起來硬體效能仍有富餘空間。
但這是因為,PC端玩家的配置參差不齊,遊戲廠商在開發階段就考慮過適配最佳化。
以前是以GTX1060級顯示卡為適配參考,確保自家遊戲開發出來,能以這個配置進行遊玩。
現在稍微升級了一下。
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