打一個不太恰當的比方,商用引擎就好比是五金店裡的「活動扳手」,你可以用它來緊固或起松任意尺寸的螺母。
這很泛用對吧?
大號螺母可以用,小號螺母也可以用,你只需要針對不同的螺母規格,調整活動扳手的開口寬度即可。
但潘圖不想要活動扳手,他只想要一個固定開口寬度,可以擰動固定尺寸螺母的扳手。
甚至他還想要一個套筒扳手,要一個十字螺絲刀,要一個電動螺絲刀……
這種時候。
主打綜合泛用性的商用公開引擎,那就不太能滿足他的「細化」需求了。
他要麼對這個商用引擎進行調整最佳化,使其變成自己喜歡的樣子,要麼就拋開這個商用引擎,自研一個「適配度」更高的全新引擎。
潘圖選擇了後者。
調整最佳化商用公開引擎,不僅很費事,關鍵是調整最佳化後,這玩意的底層始終是別人的東西。
短期沒什麼風險。
可若是真遇到極端情況,這個引擎的底層不讓用了呢?
反正風暴網路也不差錢,帳面上還躺著好幾十億的流動資金,潘圖索性大手一揮,批覆了自研引擎專案。
全新的自研遊戲引擎,被命名為「風暴引擎」。
這個引擎的功能,主要聚焦於風暴工作室較為擅長突出,技術集中的領域。
不追求泛用性……
這玩意不會拿出去賣,更不會有第二家遊戲公司使用,所以不需要考慮綜合性。
只需要關注風暴工作室需要的部分,擅長的部分,充分發揮現有的技術儲備優勢。
比如說動作模擬!
風暴網路一直以來,在動作領域就很有經驗,也很擅長動作題材,所以風暴引擎的動作模擬絕對是頂尖水平。
還有FPS彈道模擬,以及受擊反饋與槍械手感。
這些也都是風暴工作室長久以來的技術積累,被整合融入進了風暴引擎。
光影效果也不錯。
透過《極限競速:地平線》的開發經驗,風暴工作室對遊戲光影畫質,有了更高的追求和目標。
所以這個全新的自研引擎,潘圖制定的目標便是在遊戲畫質光影紋理渲染層面,超越市面上一眾商用引擎。
然後是「風暴特色」。
在風暴引擎裡,內建了一個常見的「母雞」3D模型及相關工具,可以無縫接入任何遊戲。
這隻雞有什麼用?
。計設蛋彩或識標偽防個一是當權,戲遊的別型何任融以可隻這是但,用啥沒是案答
。的發開」擎引暴風「於基是戲遊這,白明能就們他那,神敵無隻這了到看,裡落角個某的戲遊在要只們家玩
!了顯明太徵特
。計設祥吉的妥妥,隻這是都示圖的擎引至甚
。權版標商了冊註其將還至甚圖潘,」星明「的知皆盡人們家玩為,裡戲遊款多許在現出能可有來未,隻這到慮考
。腦頭著不紛紛,們家玩的一舉一路網暴風注關界外讓,舉象一這
?經神麼什發子潘
?了域領餐快炸軍進要他道難,隻一是然居型造,標商個一了冊註新
。地寶書淘的您是,品說小幻科挖深








