那反過來再看。
如果以《終末戰線》的角色作為棋子,這個門檻實際上是降低的。
舉例來說。
同樣是組陣容,莫甘娜,拉亞斯特,賽娜,組成的「聖靈」體系,
和AK47,莫辛納甘,馬卡洛夫,組成的「蘇聯」小隊。
和95式,97式,02式,組成的「星辰」小隊。
對於路人玩家而言,後者顯然更容易理解。
因為玩家雖然不瞭解這些角色,但瞭解她們背後的槍械,玩家對棋子的熟悉程度,也肯定要比前者更快。
而且因為《終末戰線》本身就已經進行了立繪更替,美少女元素也可以強化玩家對於棋子的熱愛。
不同的美少女立繪,在實際使用中,也更具辨識度。
隨著楚晨的講述,會議室內逐漸安靜了下來。
所有人的心態,也從一開始的半信半疑,逐漸變得認真起來,幾個主創,特別是宋月瑩聽得非常認真,不停記錄一個個要點。
一個遊戲製作公司,在製作遊戲的時候,最怕什麼?
其實不是怕主策劃有創意,而是怕主策劃沒有目標,瞎創意。
今天一個想法,明天一個點子。
遊戲開發過程中的變動可不像是鉛筆寫錯了字,拿橡皮擦,擦一下就完了。
每一次開發路線的變化,都意味著巨量的資源浪費。
可現在,楚晨梳理的這個開發計劃,卻是異常清晰。
從玩法,到框架,到每個部門要做什麼,在什麼時候做到什麼地步,最終才能完成這個框架,美術要做什麼,文案要怎麼寫。
程式要做哪些調整,每一個都講述得很清晰。
隨著時間的推進,楚晨逐漸將身後的白板上慢慢寫滿了字,隨後又不斷將寫滿了細節的紙條被貼了上去。
還有人從外面買了一盒西洋棋回來。
嘗試著按楚晨的要求進行場景模擬,以方便一群人圍著指指點點,確定更多的細節和將棋盤給落實下來。
一群人看著楚晨將一個個細節敲定,看著遊戲開發程序專案被一個個定下,反而有些迷茫了起來。
這。。。。我們今天開會是幹什麼來著?
好像是討論怎麼散夥的吧。。。
怎麼感覺,現在渾身燥熱得慌!?這晨總出去冷靜了一會,怎麼感覺像是變了一個人。
幾個小時真能把一個專案的細節搞得這麼完善嗎!?
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