現在雖然不是24年。
但楚晨對自己的要求卻比那個時候還高。
畢竟,他要是能在這個時候做出高標準的遊戲,那自然就能卷死其他同行,其他人要麼跟著他一起卷,要麼GG。。
在這個過程中,能引領行業標準的,自然也是吃得最肥的。
總而言之。
對於楚晨來說,二次元遊戲的故事非常重要。
而想要故事好看,自然得要一個好的背景舞臺。
以《終末戰線》為例,這個遊戲的背景設定,是很普通的「末世」
之所以說普通,是因為,無論是現在還是未來,但凡是個二次元遊戲,末世那可多了去了,
在艦娘遊戲裡,要毀滅世界的是深海,是塞壬,在《崩壞3》中,要毀滅世界的是「崩壞」,是「律者」,在《鳴潮》裡是鳴式,是「殘像潮」
在《明日方舟》裡是源石與天災,在《戰雙帕彌什》裡是帕彌什病毒。
但無論是什麼敵人,在劇情中,很多遊戲的「BOSS」其實是缺乏壓迫感的。
什麼是壓迫感?
簡單來說,三體小說中的三體人給讀者帶來的壓迫感,就很明顯高於一大堆遊戲中設定的「反派」
當然。。
拿三體來做比較屬實是有點太那啥了。
可道理是相通的。
很多二次元遊戲都忽略的一點,那就是敵人和反派也是需要塑造的。
這一類遊戲往往一上來就是「XXX年人類遭遇了XXX。。」然後?然後,就沒有然後了。
這些能夠「摧毀世界」的敵人。
往往只是簡單背景板,缺乏深度和壓迫感,導致故事張力不足。
甚至會讓玩家感覺不知道主角在「忙」什麼,在和「什麼」戰鬥。
沒有起源,沒有目的,沒有組織結構,甚至連外形都模糊不清,這樣的敵人怎麼可能讓玩家產生真正的危機感?
沒有危機感,那殺死這些敵人又怎麼能帶來爽感呢。
「讓我們從頭開始解釋。」
會議室裡,楚晨拿起了自己的筆,開始在白板上闡述自己的思路。
「在《終末戰線》的世界觀裡,敵人其實很清晰,就是一個名叫「天理」的軍用AI誕生了自己的意志,並且叛變了。」
「在遊戲中的設定中,天理叛變之後,人類失去了大部分軍用AI的控制權,剩下的軍事裝置也被迫全部拆除了AI裝置。」
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