以這條世界線《崩壞3》《陰陽師》的營收為例,這兩款遊戲的營收下滑速度都比前世要快,雖然快的不明顯。
只看絕對數值的話。
似乎當下的市場,以及華夏玩家似乎沒有受到太多星辰的衝擊。
可實際上,完全不是這個道理。
因為星辰不僅把這兩款遊戲帶到了日本。
而且,本身星辰出現之後,當下整個華夏二次元市場的使用者數量的增長速度是比前世更快,也更猛烈的。
在這樣的情況下,這兩款遊戲的營收,按道理應該要比前世更高才對。
事實卻恰好相反。
在這樣的情況下,對於星辰的第一款大型手遊,楚晨反倒變得謹慎起來,他最終給出的一個立項方向。
是提取「原神」「鳴潮」等前世開放大世界遊戲的成功核心,加上「星辰」自己的核心。
『單機化』『去氪金化』『主線劇情重演出』『高畫質』這些算是前世開放大世界遊戲比較成功的點。
在這個基礎上。
原神也好,鳴潮也罷,大家都做的「不怎麼好」的一個點,則是「開放大世界玩法」
是的
雖然很多二遊都宣傳自己是開放大世界。
可本質上,原神,鳴潮,這兩款遊戲,哪怕不做大世界,做成崩鐵那樣的箱庭大世界,對遊戲的核心體驗影響,其實並沒有太誇張。
米哈柚,其實是意識到了這一點的,所以後續,崩壞鐵道,絕區零,都沒有再採用開放大世界了。
再往後以《異環》為首的,2。0開放世界遊戲,也意識到了這一點,所以2。0時代的開放大世界遊戲,都在加大世界玩法。
所以楚晨的挑戰,就在於如何把開放大世界這個設定真正活用起來。
而在這一塊。
在前世,暫時還沒有一款長線運營遊戲給出過答案,《浮夢長歌》倒是嘗試做了解答,但《浮夢長歌》的經驗很難複用。
2。5D遊戲的產能,和3D遊戲的產能,完全是兩個概念。
《幻獸帕魯》也算是一個思路,前世蠻啾的《藍色星原》就是用的這個模式。
但。能不能成,也得打問號。
也正是因為這個原因,楚晨才會順口一提,問大偉哥要不要一起開個專案碰撞會。
不過很明顯。
大偉完全沒有心理準備。
「我們那個專案…還處在非常早期的探索階段,八字還沒一撇,實在沒什麼好交流的。而且,您也知道,這種核心專案,公司內部的保密條例非常嚴格,我…我也不好破壞規矩。」
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