《終末戰線》橫空出世,不再最求「老太太裹腳布」一樣動不動十幾個小時的灌水主線劇情,而是如電影般宏大且集中的主線敘事邏輯。
徹底顛覆了所有人的認知。
原來,劇情不是添頭,還是可以成為一款遊戲最核心的靈魂與驅動力。
《終末戰線》的成功,像一道驚雷,開始逐漸將遊戲文案這個職業的地位,從泥潭裡拽了出來。
隨著星辰的快速崛起,這種拉動的速度變得越來越快,不過。行業風向雖然開始變了,但具體到從業者,這種改變其實又沒那麼強烈。
原因也很簡單。
遊戲文案是一個系統化的事情,資本很難判斷某個故事好,某個故事不好。
畢竟,要是資本能判斷劇本的好壞。
這個世界哪來這麼多爛片?
除此之外,同樣一個文案,遊戲內的演出不同,最終產生的結果也不同,遊戲文案畢竟不是小說。
星辰遊戲之所以能貫徹文案為核心,是因為星辰內部的很多的遊戲,文案框架本身就是楚晨寫的。
「楚晨寫的」這幾個字,在整個專案的開發過程中,實際上是規避了很多問題的。
沒有人敢懈怠。
最終呈現出來的效果,自然就比想像中好很多。
但,白瑞霖顯然沒有這個待遇,他之所以從完鎂離職,不是因為完鎂不重視文案,而是因為在《終末戰線》之後。
完鎂反過來在新的自走棋專案裡,又太過「重視」文案了。
今天主策一個點子,明天製作人一個建議,一個還算完善的故事,很快就被拆的七零八落。
隨著星辰越來越火,完鎂文案的工作反而變得越來越難,以前是寫一篇垃圾就完事了,現在是被逼著加班寫更多的垃圾。
白瑞霖實在受不了。
就離職了。
離職之後,他自己構思了一個,關於禁閉者與末日都市的故事,寫成一個完整的世界觀和劇情大綱。
隨後順手發到了星辰遊戲開發者論壇上。
這個論壇原本只是星辰遊戲用來收集引擎使用反饋的官方渠道。
之所以成立這個論壇,是因為相比起很多一對一的客服交流,論壇上的帖子,可以形成一個開發組資料庫。
一些檔案,問答可以留存更長時間。
使用星辰引擎遇到問題的人可以先上論壇檢索,查詢有沒有類似的問題,這種方式可以減少星辰遊戲引擎的溝通壓力。
不過隨著星辰的發展,以及加入星辰遊戲聯盟的企業越來越多。
這個論壇,逐漸變成了一個類似「遊戲開發者論壇」的行業論壇。
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