這也算是楚晨做節目效果的一種手段了,就是突然把臺下的人捲進來。
就跟上課的時候,老師突然點臺下的名,搞笑這個東西最重要的就是「預料之外」,這種手段楚晨用的很熟,效果也很好。
玩了幾次節目效果之後。
楚晨頓了頓開始藉著節目輸出自己的內容。
「我們做遊戲,尤其是在星辰聯盟這個體系裡,要記住一點:永遠不要把玩家當傻子。不要以為用華麗的美術,酷炫的特效就能糊弄過去。」
「玩家的感覺是最敏銳的,你的遊戲有沒有用心,他們一玩就知道。戰鬥反饋弱,打擊感缺失,這種問題,不是小問題,這是決定一個遊戲『質感』的根基。」
楚晨的「大道理」時間,一方面確實是楚晨想要說出來的。
另一方面,在這個地方說出來,本身也是對星辰遊戲品牌形象的一種提升,就像很多品牌為什麼要吹噓自己為了最終的產品做了多少打磨?
核心目的,還是為了遊戲的口碑。
就像楚晨這一段,講出來之後,別說玩家了,白瑞霖自己馬上就回想起了一些手感稀爛的遊戲,那種感覺確實令人抓狂。
此外。
對於當下的很多玩家而言,楚晨的這種吐槽,還會連帶一種很神奇的「反應」
即「都被晨總這麼噴過了,下一次測試應該會好很多吧」這種,莫名其妙的期待感,如果開發組能夠利用好這種感知,哪怕只是把2分的東西,做到了及格線。
都很有可能會讓玩家發出「知錯能改善莫大焉」的讚歎。
「這是戰鬥。咱們再聊聊劇情,41%的滿意度。」
楚晨把手卡往旁邊一放,身體微微前傾,看著張夏山。
「老張,你自己說,這劇情,你能看下去嗎?」
張夏山嘴唇動了動,很乾脆的搖了搖頭,承認了自己的劇情沒有讓玩家滿意。
這個也是唯一一個寫在臺本里面的東西。
就是承認錯誤。
不過,雖然張夏山主動承認了錯誤,扮演「惡人」的楚晨卻並沒有放棄追擊。
「末世,失憶,三無少女。」
「模板不是不能用,但你得用心啊,上次我就說你們工作室對於文案的關注度不夠,不要讓數值策劃兼職文案,讓你們招新文案,你招了沒?」
「你們的看板娘雪鴞,設定是三無少女,結果你們真就給她做成了『三無』。」
「她從頭到尾,除了冷著臉說幾句謎語,就是被劇情推著走。」
「被抓了,等主角救,看到同伴犧牲了,眉頭都不皺一下,彷彿死的是路邊的螞蟻,玩家跟她有任何情感連線嗎?沒有。」
「設計這種角色的目的是為什麼?你作為創作者,有沒有仔細想清楚這個問題?」
你別看是錄製節目,但是楚晨在節目上並不會藏著掖著,畢竟這個節目很大一部分看點,就是看楚晨分析遊戲的問題。
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