《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第373章 偽聖杯之宴(2)

作者:月瑩夜·21天前

然後製作組人麻了,因為在運營的規劃中,現階段,這遊戲根本就沒實裝諸葛亮啊!

楚晨第一次知道這個案例的時候,一度覺得相當扯淡,可真正接觸了遊戲行業之後,楚晨才發現,這個事情一點也不扯淡。

為什麼那麼多遊戲喜歡服務「重氪」玩家?

就是因為真的有玩家,而且是一批玩家,會為此付費。

當然,所有的選擇都是有代價的,當你選擇了服務重氪玩家,遊戲的普通玩家數量自然會銳減,而很扯的是。。

當你的日活,月活玩家下降到一定數量之後,哪怕你再怎麼舔重氪玩家,這些玩家也會流失

因此,在這條世界線。

楚晨的選擇是要規模,要日活,在這樣的運營思路下,這條世界線FGO的流水雖然和前世相比也就增加了10到20%。

但這個增長的核心邏輯,是玩家基數上去之後,薄利多銷實現的盈利增長。

因此星辰版的《FGO》在日本的玩家基數,相比前世是幾乎翻倍。

日活基本上能維持在150萬左右,在版本更新的初期,能衝到300萬左右,這個資料配比上日本的人口,可以說是相當誇張。

而隨著玩家的變多,《FGO》自然也是在不斷成長。

遊戲要想「長青」,就得不停的出新內容。

《FGO》也一樣,除了像小說一樣,按部就班的推出新的章節內容之外,為了照顧更多的玩家喜好,維持高日活的狀態。

玩法也是需要更新的。

這一年的時間裡,一些經典的玩法比如「虛數迷宮」已經更新了好幾輪。

與此同時,一些新的玩法也要加入,隨後按照玩家的喜好來確定要不要變成固定玩法,這個套路在《終末戰線》已經形成了定論了。

這個套路的好處在於哪怕這個版本的新玩法失敗了,也不影響玩家在下個新版本回來,嘗試新的玩法。

壞處也有,那就是開發者的壓力會比較大,不能偷懶。

畢竟要是連續無法產出好玩的玩法,那從上到下都有可能被「最佳化」掉。

在普通的企業,被最佳化也就優化了,可在星辰

特別是17年之後的星辰已經開啟了工作室財務獨立核算,年終分紅和考核制度也更加清晰,但凡拿過一次分紅。。

不,都不用拿過一次了,就是你自己算一算,都知道年終分潤有多誇張的時候,這要是被優化了。

那可真是,要了命了。

而且最關鍵的是,星辰還不像其他需要「銷售」的公司。

楚晨作為創始人,對公司的掌控力和威望也是相當誇張,毫不誇張的說,整個公司除了楚晨不能換,就沒有一個崗位上的人是不能換的。

在這樣的壓力下,哪怕是FGO日本的團隊,也是「敢於創新」,再加上楚晨也提出,他們可以嘗試走一走「社交路線」

嘗試進一步擴寬《FGO》在日本的玩家群體。

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