可還是有一批核心粉絲,能保證雜誌的正常運營,而且雖然賣得不多,可雜誌的影響力還在,網上也有不少知名的遊戲業內人士會應用雜誌的論調。
甚至,在華夏還有人搬運這些評論。
某種程度上,《遊戲前沿》這本雜誌能活到現在,其核心和楚晨的直播很像,都是屬於「庖丁解牛」
玩家想看的,就是庖丁解牛的這個過程。
目標訴求不同,玩遊戲的方式自然也不一樣,相比起佐藤健司那種一頭扎進去的純粹玩家心態。
高田幸夫進入遊戲房間後,眉頭卻是輕輕皺了起來,滑鼠指標在各個英靈頭像上緩緩滑過,大腦開始飛速運轉,思考一個問題。
「為什麼是自選角色,而不是隨機分配?」
這個問題聽起來好像很傻。
可卻是觸及了遊戲底層邏輯的問題。
在傳統的「狼人殺」類遊戲裡,玩家扮演的角色是完全隨機的,以確保絕對的公平和資訊不對稱。
可在這個模式中,遊戲卻允許自由選擇扮演的英靈,雖然可以選擇的英靈一共只有12個,但這個做法確實不太尋常。
如果從最淺顯的一層開始分析,讓玩家自由選擇英靈的首要目的,肯定是商業考量。
《FGO》作為一款以角色為核心賣點的遊戲,讓玩家自選角色,意味著每個英靈都可能成為玩家的「常用英雄」。
有了常用,就有了歸屬感;有了歸屬感,消費的慾望便會隨之而來。
可以預見,在不久的將來,星辰一定會為這些英靈推出各種各樣的皮膚。飾品。甚至是專屬的擊退動畫。
但如果僅僅是為了賣皮膚,那未免也太小看星辰了。
特別是高田幸夫剛才也玩了新手教學關卡,他大體上能判斷出這個模式是有趣的,基於這個推論。
寫文章落筆的時候,這篇「解刨」文章就要偏向「吹」的部分。
如此一來,僅僅賣皮膚這個解構,很明顯抓不到噱頭,也不夠有流量。
所以很快,高田幸夫開始拿著錘子找釘子。
「原來如此。。角色,並不等同於身份。」
他點開了遊戲內建的規則說明,目光鎖定在「陣營分配」那一欄。
【陣營分配:遊戲開始時,系統將為每位參與者隨機分配『英靈』。『偽從者』。『倖存』。『惡靈』。您所選擇的從者,僅作為您在本局遊戲中的化身。】
這句話,才是整個設計的核心。
簡單來說,因為遊戲只有陣營沒有身份,所以給了玩家自選英靈的空間。
比如貞德,她可以是好人,也可以是狼人,還可以是內奸,玩家可以選擇角色,卻無法選擇局內身份。
因此哪怕玩家,每一把都選貞德。
也不影響遊戲正常推理。
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