這腦子是怎麼想出這些東西的。
「這是把玩家的腎上腺素抽出來直接注射進視網膜啊!」
會議室裡,不知道是誰喊了這麼一句。
隨後,這句話就像是點燃了的引線,瞬間,其他人也跟著七嘴八舌地議論起來,興奮壓抑不住。
「何止是注射,簡直是灌進去!」
「剛才楚總描述的時候,我腦子裡全是畫面,雞皮疙瘩都起來了。」
「這過場動畫要是做出來,絕對炸裂!」
楚晨看著眾人激動的反應,也是點了點頭。
作為一個遊戲的製作人,其實你不可能把所有的東西都做的面面俱到,就像《黑神話》裡面那麼多內容也不是主創一個人的想法。
製作人要做的,就是劃線,就是提要求。
當然,這個劃線和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想像中的樣子。
如果去看那些成名的製作人,他們在做遊戲的時候,自己往往也是核心內容主創。
因為只有這樣,他自己才能知道,下面的人產出的內容能不能用,合不合用。
比如楚晨剛才說的兩個分鏡。
它們既是遊戲中的開發思路,也是一個「標準模版」,對應了遊戲中感情線和主線的標準。
為什麼很多遊戲一上線,玩家會產生「臥槽,這麼答辯的東西,怎麼敢上線的?你們做的時候難道不知道這是答辯嗎?」
就是因為這個專案的製作人,可能真的不知道這個東西有多答辯。
特別是在國內,以及一些大型遊戲公司的專案上。
因為這些專案的製作人,本質上已經不是「遊戲製作人」了,而更像是一個「進度管理者」
他們的主要目標也不是做出好遊戲,而是在指定時間內交差。
像這樣連製作人自己都不知道要做什麼的團隊,自己都不知道這段劇情是好是壞的團隊,最終呈現在玩家面前的。
自然就更是一團「不可名狀」之物了。
看到團隊基本上理解了他的意思,楚晨輕輕點了點頭。
「對咯!」
「做遊戲,你要讓玩家看劇情,最好的方式就是把劇情做好,要做到,那些快進跳過的玩家,玩完了遊戲,看到其他人聊天,也會後悔自己點了快進。」
「尤其是我們這種帶有劇情驅動的遊戲,如果你的主線劇情平淡的跟白開水一樣,一句人話不說,全員謎語人,誰會認真去看?」
有人立刻接話。
「晨總放心,我們知道怎麼做了!」
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