《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第八十八章 以子之矛攻子之盾【劇情流暢度加更】(1)

作者:月瑩夜·13天前

第89章 以子之矛攻子之盾【劇情流暢度加更】

以子之矛攻子之盾,這就是楚晨的計劃。

雖說,FG02。0的版本劇情其實也有不少爭議,但總體而言,2。0版本的劇情劇情開篇還是真震撼的。

特別是白紙化的世界,這確實是非常「浪漫」且宏大的世界觀,而在這個企劃案裡,

楚晨是直接用了幾張原稿來展現的。

「這個企劃案,很特別—」

武內崇放下了劇本,雖然說他本人不參與型月的文案部分,但這不代表他不懂劇本。

相反,從看到楚晨劇本的第一眼,他就覺得有很強的熟悉感。

但在一些細節上,有有所不同,不過整體上,這個劇本還是很型月的。

當然,除了劇本。

楚晨在企劃案裡的幾幅美術概念圖,更是讓武內崇有些驚訝。

其中有兩幅,是直接繪製的介面UI,和戰鬥效果圖。

以戰鬥效果圖為例,在畫面中,左邊站著的是一隻怪物,而右邊則是三個小人,小人一眼就能看出,是SABER,貞德,以及遠坂凜。

其比例畫大約1:0。9,有點類似FG0的戰鬥立繪。

雖然都是以小人的形式出現,但細節處理得驚人,衣物。髮絲。武器甚至表情,都描繪得極為精細,畫風統一且質量極高。

在她們下方,排列著一排技能卡,以及一個熟悉的令咒圖案。

武內崇的呼吸不由自主地放緩了。

這精細度,這完全不是簡單的概念草圖,更像是遊戲實際執行時的截圖。

他甚至能想像出這些小人在畫面中如何流暢地移動。攻擊,再往下看,是Saber釋放寶具「Ecalibur」的技能特效思路圖。

圖上沒有最終成型的光炮效果,而是分解了整個特效的構成。

劍身匯聚魔力時溢位的光粒子。蓄力時地面崩裂的紋路。光芒爆發時的動態軌跡。以及最終釋放時對環境產生的影響。

這些分鏡,也讓武內崇感受到了設計者對畫面表現力的極致追求。

看完了這個,再回想《FGO》當下的情況。

無論是UI,還是戰鬥,還是立繪,兩相對比,簡直是天壤之別,感覺雙方的差異,至少有著五年的技術鴻溝。

武內崇的手指輕輕摩著紙面,心中湧起一股強烈的震撼。

然而,震撼過後,現實的考量也隨之而來。

他緩緩放下企劃案,臉上露出一絲複雜的表情,最終化為一聲帶著惋惜的嘆息。

「這個企劃案,劇本很有趣,畫面更是令人印象深刻。」

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