《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第一百二十四章 回聲(1)

作者:月瑩夜·22天前

第125章 回聲

毫無疑問,終末戰線1。1的版本劇情,繼承了1。0版本的優秀。

如果說1。0版本的劇情是「科幻大片」,那麼1。1版本的劇情就是戰爭史詩。人性困境與角色弧光的完美三重奏。

用開場的動畫和夜戰的光影效果,抓住玩家的眼球。

再用小隊的和指揮官的頻繁互動產生情緒,不斷鋪墊是為了指揮官而死,鋪墊指揮官不得不殺死。

再到最後的反轉,情緒鏈條非常清晰,起伏有度。

其實,如果還有和楚晨一樣的「重生者」

不難看出1。1版本劇情的最後一幕,就是《妮姬:勝利女神》的開場劇情的最後一段。

只不過在《妮姬》的開場動畫中,作為玩家副官的瑪麗安,在開幕之後被敵人侵蝕,最終是被指揮官親手擊斃。

同樣的一幕還出現在了《劍星》的開幕,和瑪麗安一樣,劍星的開幕,作為主角的伊芙也是眼靜睜看著自己的隊友迅馳為了拯救自己而死。

這種利用隊友死亡,來快速拉起玩家情緒的手法,金亨泰用的很熟練。

當然,在妮姬的劇情中,瑪麗安在開場死亡之後,後續還有一連串「死去活來」的劇情,不過那是未來的事情。

在序幕中,瑪麗安的死亡就是用來拉情緒的。

透過現象看本質。

《妮姬》之所以安排這個劇情,就是因為當一個角色在進行生死考驗的時候,可以最大限度的讓玩家記住這個角色。

哪怕這個角色剛剛開場,剛剛和玩家說上幾句話。

楚晨在1。1版本中,也利用了這個公式,只不過用的方法不一樣。

其一,為了讓這個生死考驗更震撼人心,楚晨在《終末戰線》1。1版本劇情中,對進行了更深度的刻畫。

但凡懂一點文案設計的,都能從這些深度刻畫中推測出,最終一定不會死。

畢竟在二遊裡面「刀」人也是有技巧的,就像《妮姬》中瑪麗安的死,就是趁玩家對角色還沒有過度投入感情,就直接「刀」了。

就這。。也有不少玩家初見之後直接棄坑,

更別說在《終末戰線》的劇情的互動那麼多,人氣也很不錯的情況下,楚晨不可能讓死。

仔細觀察過楚晨這個人的媒體,都能得出一個結論。

那就是楚晨擔當製作人的遊戲,喜歡「順著」玩家來。

這種「順著」不是指劇情上一帆風順沒有波折,而是在最後,幾乎所有人都不想要主角開槍的時候,主角依舊開槍了。

但,打的不是,而是而是對著無人機開了一槍。

雖然人人都討厭「包餃子」,但「包餃子」包得好,所能引發的情緒共鳴,是絕對超過單純「發刀」的。

特別是對於「商業」遊戲創作來說。

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