《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第一百三十五章 公開課(2)

作者:月瑩夜·13天前

「所以,沿著這條路繼續做加法,是排名獎勵,是前方完全不同的風景,還是別的什麼東西。」

「至於其他不是這個方向的內容,先全部擱置,上線的時間很緊了,不要過於求全,保證核心樂趣是我們現在的重點。:」

眾人跟著點了點頭,海貓莫名其妙也跟著點了點頭。

隨後楚晨追問。

「如果加這些東西,需要多久?」

「今天加班的話,明天。。不,後天應該就可以,這主要是美術層面的東西,現目前結合剛才我們討論的東西。」

「接下來我們會進行風景化處理,玩家跳的越遠風景會進行變化,設定特殊方塊,增加玩家跳躍方塊之後的反饋。::」

「好,就這個方案,兩天的時間估計不夠,四天後我們再過最後一輪,之後就準備上線。。」

楚晨拍板很乾脆。

「明白!」

海貓雖然是旁聽,但他的三觀卻在不斷地被重新整理,他對效率這兩個字有了一個全新的認知,對於楚晨的決策過程,他只有一個感想。。

這節奏也太快了!!

問題一個接一個被丟擲,然後迅速地討論出方向,分配任務。

楚晨就像一個冷靜的外科醫生,精準地剖開問題的表象,直抵核心,然後用最簡潔有效的指令縫合傷口。

他沒有長篇大論,更多的是提問。傾聽,然後在關鍵節點上給出判斷和方向,海貓坐在角落,

從最開始的旁觀,到後來的專注,再到現在的震撼。

就像剛才談到的「跳一跳」

這個遊戲一看就懂,就是一個小遊戲。

但這個小遊戲遇到的決策「難點」實在是太典型了。

當資料提示,遊戲對玩家長線吸引力不夠的情況下。

你是要把產能放到皮膚?還是更多的玩法?亦或者是強化核心玩法?

這就是現實中開發遊戲會面臨的問題。

頭腦風暴可以提出很多「好像都是正確」的答案。

怎麼樣選出其中真正重要的事情,就變成了一個難題。

而且這個難題,對於身處迷霧中的「當事人」而言,往往更困難。

即便是一些最簡單的問題,「當事人」也有可能會犯迷糊。

就好像前世有一款二次元遊戲,名叫《開放空間》,其遊戲本身無論是人設,箱庭,畫風,美術。

很明顯都是走的休閒遊戲風格,開服後女性玩家人數超過50%,但這款遊戲在開服時候的核心玩法,居然是角色數值養成。,

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