「所以,沿著這條路繼續做加法,是排名獎勵,是前方完全不同的風景,還是別的什麼東西。」
「至於其他不是這個方向的內容,先全部擱置,上線的時間很緊了,不要過於求全,保證核心樂趣是我們現在的重點。:」
眾人跟著點了點頭,海貓莫名其妙也跟著點了點頭。
隨後楚晨追問。
「如果加這些東西,需要多久?」
「今天加班的話,明天。。不,後天應該就可以,這主要是美術層面的東西,現目前結合剛才我們討論的東西。」
「接下來我們會進行風景化處理,玩家跳的越遠風景會進行變化,設定特殊方塊,增加玩家跳躍方塊之後的反饋。::」
「好,就這個方案,兩天的時間估計不夠,四天後我們再過最後一輪,之後就準備上線。。」
楚晨拍板很乾脆。
「明白!」
海貓雖然是旁聽,但他的三觀卻在不斷地被重新整理,他對效率這兩個字有了一個全新的認知,對於楚晨的決策過程,他只有一個感想。。
這節奏也太快了!!
問題一個接一個被丟擲,然後迅速地討論出方向,分配任務。
楚晨就像一個冷靜的外科醫生,精準地剖開問題的表象,直抵核心,然後用最簡潔有效的指令縫合傷口。
他沒有長篇大論,更多的是提問。傾聽,然後在關鍵節點上給出判斷和方向,海貓坐在角落,
從最開始的旁觀,到後來的專注,再到現在的震撼。
就像剛才談到的「跳一跳」
這個遊戲一看就懂,就是一個小遊戲。
但這個小遊戲遇到的決策「難點」實在是太典型了。
當資料提示,遊戲對玩家長線吸引力不夠的情況下。
你是要把產能放到皮膚?還是更多的玩法?亦或者是強化核心玩法?
這就是現實中開發遊戲會面臨的問題。
頭腦風暴可以提出很多「好像都是正確」的答案。
怎麼樣選出其中真正重要的事情,就變成了一個難題。
而且這個難題,對於身處迷霧中的「當事人」而言,往往更困難。
即便是一些最簡單的問題,「當事人」也有可能會犯迷糊。
就好像前世有一款二次元遊戲,名叫《開放空間》,其遊戲本身無論是人設,箱庭,畫風,美術。
很明顯都是走的休閒遊戲風格,開服後女性玩家人數超過50%,但這款遊戲在開服時候的核心玩法,居然是角色數值養成。,
。容的營經擬模閒休到不玩,的來法玩閒休著衝,乎是於
。行不的拉又制機養,饋反,鬥戰,的戲遊這你,的來養角著衝
,後之失流速快水流服開是》間空放開《的世前,現表的能失策決,中程過發開在是就實其這
。案答的」2=1+1「個一了到得終最才饋反場市從
。改整面全行進要說,告公出釋始開才
。價代的重沉很了出付者策決,案答個這了為,顯明很可
,麼什要己自道知不知,者策決做能不能他看是就,點一的要重最,功否能人作製戲遊個一
。的錯是麼什,的對是麼什
。了到的晰清此如次一第是貓海,點一這
。。。選起一個三會是就,能可有很他,話的做來他讓,策決個那才剛就為因
。案答個這而
。。代替緒思的」到想沒麼怎我,上疊堆點爽慮考先該應!啊對「種一被快很又,後析分的晨楚完聽他在
。案劃策了備準也貓海,前之來在,話實說
。稚——些有都乎似,備準些那的己自得覺然忽他,會場這的晨楚著聽,在現可
」。搭白是都切一玩好不,玩好先要戲遊,話句那是還但,鋒先的流引是然雖,陣矩戲遊小的們我「
」。心核的營運戲遊是,心核的法玩戲遊是不流引「
」會散,了好「
。應回的齊整片一起響裡室議會
」!了白明「
。束結議會,下落話句一後最晨楚著隨
。去散速迅,務任了領自各,諮拖有沒人眾
。意笑一出上臉,貓海的落角在坐靜安直一向看轉才這,口一了喝杯水的上桌起拿晨楚
」。的你到幫能麼什有我看,題問的你的聊聊,了等久「
。起站地猛貓海
」好「
。覺奇神的分滿做鬆輕霸學了到看眼親種一是那,態心的己自在現容形難很他,了對來是的真天今己自覺中冥冥他,間瞬一這
。學大了到回的真是像己自覺他
」師老「的己自是,的著坐面前而








