《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第218章 迴響(2)

作者:月瑩夜·25天前

哪怕一個帳號只能死一次,可問題是星辰tap的帳號又不值錢。

死了第一次,換個帳號就又能再玩一次。

再加上,單機玩家的探索欲和遊玩率並沒有那麼高,黑神話的半年通關率算是頂尖水平了,但最終也不到50%,荒野大鏢客這樣的神作通關甚至不到30%

這種不限時的免費試玩,固然可以提升遊戲的噱頭,可以讓更多的玩家進入到遊戲,可也確確實實會損失很多的銷量。

只有遊戲的留存率夠高,吸引的新使用者夠多,造成的噱頭夠大,才會在整體上形成正向收益。

「膽子是真的大啊」

從結果來看,此時的《終末生存》確實做到了。

可問題是,這個營銷策略可不是在成功之後才被定下的,而是在遊戲發售前制定的,這才是讓田承翰佩服的地方。

這要是放到騰迅,哪怕有人做出了這樣天才的方案,多半也是過不了的

「不過,現在有可能過得了」

田承翰思索了半響,下午就準備寫一個相關報告,他有預感,過兩天要是這遊戲賣得好的話,估計很快上面就會急著要檔案了。

~~~

和田承翰以及一大堆業內人事預料的一樣,隨著時間來到第二天,《終末生存指南》獨特的付費模式,開始從量變引起質變。

為什麼春晚年年說難看,但每次春晚結束,討論熱度都非常高?

因為看春晚的人是真的多。

遊戲也一樣。

在華夏,你要想讓一個遊戲形成一定的程度的破圈,必要的條件就是玩得人要多,畢竟玩過遊戲的人再熱鬧。

對於沒玩過的人,也毫無感覺。

《終末生存》的免費策略,讓這個討論雪球可以形成正迴圈,哪怕你點進遊戲很快就死了,可你至少有了談資。

於是很快,各大遊戲論壇和社交媒體時,《終末生存指南》的討論越來越多。

熱搜榜上,#終末生存指南一命通關#。#今天你救妹妹了嗎#。#史上最良心付費陷阱#等詞條一個接一個地往上爬。

玩家們自發地分成了兩大陣營。

一派是「一命通關」的硬核挑戰者,他們分享著各種規避風險的技巧,研究著最安全的探索路線,彼此之間用「你活了多久」作為打招呼的方式。

另一派,則是龐大得多的「哥哥姐姐救援團」。

這些玩家在經歷第一次死亡,並毫不猶豫地付費「回溯」之後,心態發生了微妙的變化,他們不再執著於付費與否。

而是真的開始「享受」遊戲。

在B站上,一個標題為《我為妹妹做的十件小事》的影片,一下子衝到了整個B站的播放量前三。

影片其實不復雜,就是記錄一些《終末生存》中的小劇情片段。

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