第247章 為什麼這麼快
雖然已經過去了大半年,但當他再次親手操控時,那份驚豔感依舊沒有絲毫減退。
和很多DE高階,實機縮水的遊戲不同。
《終末:溯源》正式版的整個遊戲場景看起來,反而比DE的時候還要更加細膩了,無論是光影,還是人物的動作。
「可以啊,星辰。」
這些畫面的技術升級,其實都來源於2D-HD。
如果按照開發進度來說的話,《終末:溯源》的開發完成時間,甚至比《終末生存指南》還要更早一些。
這一點其實有點反直覺。
畢竟很多人的印象裡,一款遊戲往往要研發兩三年,甚至四五年。
不過,只要稍微仔細觀察,其實就能發現,很多遊戲在第一次進行測試的時候「完成度」已經很高了。
大部分的測試,其實是「玩法」測試和「商業化」測試。
簡單來說,就是在框架已經搭好的情況下,看一看玩家們對玩法框架是否滿意,看看玩家對遊戲的反應,口碑,以及付費意願
可實際上,在一款遊戲有著明確目標,且有著一個清晰開發規劃的時候,一款遊戲開發時間並沒有想像中那麼誇張。
最直接的答案就是光子開發的《PUBG BILE》,也就是絕地求生手遊版。
這款遊戲於2017年10月末立項,在研發僅4個月之後,就完成了上線,然後直接一口氣登頂了100多個國家和地區的iOS免費榜。
哪怕這其中有部分素材複用,可手遊版《PUBG BILE》也確實是一款新遊戲。
這就是「抄作業」和「寫作業」的區別。
而在星辰,大部分遊戲的開發模式其實都是「抄作業」,這種「抄」並不是說復刻前世的某個遊戲。
而是楚晨作為「領頭人」知道自己需要什麼,其次,是楚晨對於「成功與失敗」並沒有那麼看重。
比如《終末生存指南》,還有《終末戰線:溯源》
它們在楚晨的規劃中,嚴格來說都是屬於探索類的遊戲,楚晨並沒有下達什麼「必須盈利」的目標。
而是給了一個相對完整的遊戲開發計劃表,開發組只需要對錶,一步步開放就可以了,中途楚晨幾乎不會對遊戲有任何修改。
所以星辰的工作室在製作的時候,反而能放的比較開,開發的時間自然也就比較快。
《終末戰線:溯源》甚至能在正常開發完成後,在等待《終末戰線》週年慶版本同步的情況下,利用多餘的時間進行了引擎移植,從原本的unity移植到了星辰自己的引擎。
這也是為什麼正式版的場景,看著和DE的場景有點不一樣的原因。
當然這些東西和陸義沒有關係。
陸義一邊操控做出戰術翻滾,一邊欣賞著陽光透過樹葉縫隙灑下的斑駁光影,以及大腿下隨之搖曳的裙襬。
輕車熟路地清理掉最初的幾個鐵疙瘩雜兵,斷肢效果帶來的爽快感讓他嘴角不自覺地上揚。
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