第267章 絕對不虧
搜打撤最大的難題就是玩家上一局的積累,在下一局,死了,就沒有了。
這就有點「恐怖電影」的感覺了,喜歡看的人是真喜歡,覺得這樣很刺激,很爽,可問題是恐怖電影的票房是有上限的。
除此之外,搜打撤遊戲中,由於最大的爽點是「撤離帶出物資」,可玩家如果太輕易的撤出,又會影響經濟,以及違背開發者想要讓玩家戰鬥的「初衷」
畢竟,玩家要是不戰鬥,刺激感又不夠。
可以說,搜打撤本身就是一個充滿了「矛盾」的玩法,撤離難度太低,玩家不用戰鬥,沒意思,不刺激。
撤離難度太高,死亡懲罰加大,「高手」玩家和「普通」玩家,又勢必會起衝突。
在普通的射擊遊戲裡,哪怕你槍法再好,我一梭子偷襲,你該死還得死。
可在這一類摸金遊戲中,面對大全套高手,TTK也就是擊殺時間變長,你一梭子下去,人家很有可能反手把你殺了。。
在武俠摸金遊戲中,這個劣勢就更明顯了。
雖然對於願意磨鍊自己技術的高手玩家來說,這不算問題,可真正玩遊戲的,是普通人居多,這也就形成了一個悖論。
楚晨在《絕地求生》的這次聯動,就是想要進行一個嘗試,只給正反饋,不給負反饋。
玩家局內死亡沒有懲罰,但是你如果吃雞,東西就可以帶出去。
由於前世並沒有類似的玩法,所以楚晨拿絕地求生做了試驗田。
這個思路自然顯然也有問題,比如只有吃雞才能帶出,相比起撤離,吃雞的難度明顯很高,其次在搜打撤遊戲中。
玩家帶出去的東西,還可以做任務,賣給市場,可以賣錢,可以變現成戰鬥力,形成磨刀石體系。
可如果開局大家都一樣,玩家帶出去的東西,自然也就沒有辦法變現成戰鬥力。
不過話又說回來,對於大部分玩家來說,他們搜打撤帶出去的東西,也因為死亡懲罰過大,往往不會買更高階的裝備和子彈。
而是賣錢
然後莫名其妙的囤著
總之。
楚晨實際上也是在用《絕地求生》的聯動,來看玩家對這種模式的反應,如果反響比較好,楚晨則打算在這個基礎上進行思考。
比如,還是大逃殺,但是參加的角色不是人,而是終末戰線中的人形,或者是高達,所有玩家起手裝備仍然不變。
仍然保留局內搜尋,但是加入更多可以搜刮的物資。
除了吃雞,每一局也加入幾個額外的撤離任務。
保持差不多60人,能撤離5到8人,這樣的機率會讓普通玩家也有機會撤離。
撤離成功,搜刮到的武器和局內道具,可以直接賣給承包商,或者賣給玩家,玩家可以利用這些搜刮到的工具。
解鎖新新的角色,對自身進行強化,比如更快的移動速度,射擊精度加成等等,這些東西會提升玩家在局內戰鬥實力。
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