《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第299章 「品牌」和「口碑」的力量(1)

作者:月瑩夜·14天前

第299章 「品牌」和「口碑」的力量

看著這一幕,其他人怎麼想的先不談,反正趙明此時此刻,有點「生理性」的難受,趙明身邊的騰迅員工們,臉上的潮紅早已消失不見,一個個面面相覷。

剛才還洋溢著勝利喜悅的氣氛,此刻已經不在了,你甭管星辰是怎麼做到的,反正人家做到了。

「沒事,沒事,就幾個不知道什麼時候釋出的宣傳片而已。」

趙明在臺下稍微安慰了自己兩句。

「都是些不知道猴年馬月才能釋出的東西,先把牛吹出去,到時候能不能落地還兩說呢。」

這話說的有道理,也確實是行業常態。

可不知為何,從他嘴裡說出來,連他自己都覺得有點底氣不足。

這幾個宣傳影片一齣,乍一看,雖然和國際主流遊戲仍有差距,和騰迅的陣容比起來也弱了不是一丁半點。

可問題是,就跟足球一樣。

這巴西奪冠,和國足進世界盃,哪個更有熱點,其實都不用想。

17年的玩家,對於國產遊戲的期待,基本上只要你能有個7分,就能把你吹上天了。

前世,很多國產單機遊戲其實都是吃了宣發和市場上的虧。

Stea為一個海外平臺,其本身的推流相當佛系,再加上國產單機在很長一段時間經費緊張,缺乏宣傳費用。

所以很多時候,是屬於,根本就沒人知道的情況下上了線。

楚晨之所以在國內能很輕鬆的到處投資,一方面是因為星辰有錢,另一方面,也是因為星辰目前是為數不多,有能力,可以對國單進行宣發的廠商。

有宣傳,沒宣傳,差別是很大的。

而現目前的星辰。

在宣發渠道上的影響力在國內除了幹不過騰迅的QQ,微信,全家桶之外,基本上沒有第二個對手。

如果硬要對比的話,可能就是《黑神話》爆賣之後,遊戲科學突然發一個釋出會,說他們聯合了三個工作室還在開發新遊戲

這就是「品牌」和「口碑」的力量。

除非這幾款遊戲,發售之後,爆一個,就比如鷹角的《來自星塵》在褒姒之前,其實大部分都是很看好的。

就因為這個遊戲是鷹角旗下工作室開發的。

甚至於,這個遊戲雖然口碑褒姒,可依然賣了40萬份,稍微推論一下,如果這個遊戲是一個哪怕只有「7分」的遊戲。

僅僅只靠一個鷹角進行宣發,銷量破百萬其實問題不大。

前世「鷹角」如此。

這個世界還「未嘗一敗」的星辰,影響力就更大了。

前三個「老」遊戲先不談,後三個遊戲一齣,曝光量起碼是前世的好幾倍,現場的寂靜只持續了不到十秒,緊接著就被山崩海嘯般的聲浪徹底淹沒。

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