楚晨點了點頭,指了指螢幕上暫停的DE畫面。
「我們的核心是『武俠』,可武俠這個詞很縹緲,所以我們實際拆解一下,我們的戰鬥樂趣來源,就是應對,來源於破解。」
「你現在的做法,等於是給了玩家一把瑞士軍刀,有一大堆系統,但最終只是讓他去切塊豆腐,他最後只會覺得,這玩意兒還不如菜刀好用。」
深度拆解動作遊戲,其實你就會發現。
所有好玩的動作遊戲,最好玩的地方,永遠是玩家和怪物的互動,怪物攻擊→玩家閃避→怪物攻擊的間隙→玩家攻擊。
在這個基礎上,衍生出,怪物攻擊→玩家防禦,彈反。
甚至有時候,化解攻擊本身也能給玩家帶來反饋,比如黑神話裡,玩家揮舞棒子可以彈掉箭矢。
因此,在楚晨看來,一款動作遊戲好不好玩,就是看「怪物」的攻擊和玩家能不能「互動」起來。
在這個基礎上,玩家的操作可以簡化,但是怪物的互動決不能簡化。
以《絕區零》來舉例。
為什麼開服初期,大家都說這遊戲沒有「動作味」?
很多人將這個問題的答案,都歸結於米哈柚過度簡化了《絕區零》的操作。
可實際上《絕區零》的大問題,並不是玩家沒有操作,實際上《絕區零》還是有基本的動作遊戲框架的。
也做了「彈反」機制。
其之所以「手感」這麼差,是因為在開服的版本中,在主線劇情中,怪物幾乎零反饋,所有的怪物就跟個沙包一樣,任由玩家打。
這種「零反饋」才是最致命的。
哪怕《鳴潮》,在簡化難度之後,都知道在新手任務的時候,給一個可以「噹噹噹」彈刀的怪物。
為什麼當時有人說《絕區零》玩到後面就好玩了?就是因為,在高難度玩法中,怪物終於開始「進攻」了,有互動了。
甚至就連很多ORPG裡,為什麼在怪物設計的時候,要設計一些機制,來讓玩家躲避,或者操作其他東西。
目的也是為了互動。
反過來。
如果一款遊戲,是玩家和怪物各打各的,那它的戰鬥系統,一定不是加分項,或者說遊戲的重心不靠戰鬥系統來獲得主要樂趣。
「這就是為什麼我讓你簡化玩家的攻擊,把精力放到招架系統,也就是反擊系統,以及武功的剋制,和BOSS出招的原因。」
「我們調了多久,才讓遊戲中的招架系統變得可用,你也是知道的。」
「你害怕我們『簡化連招,強化怪物出招,強化玩家應對手段,強化演出』的思路,會被玩家罵『敷衍』。『沒深度』」
「所以你拼命地給玩家的工具箱裡塞東西,想用操作的複雜性來證明我們的誠意」
「你把力氣用錯了地方。」
焦曉飛的嘴唇動了動,卻一個字也說不出來。
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