第328章 個人流量渠道
隨著《浮夢長歌》上線,整個國內遊戲圈,尤其是關注ORPG和武俠題材的領域,很快就熱鬧了起來。
要知道《浮夢長歌》的測試不是限量測試,而是完全的開放測試。
全開放測試對伺服器的壓力很大,但是對口碑的覆蓋也更廣,特別是在遊戲本質品質尚可的時候,DE試玩絕對是加分項。
不過,在這第一輪宣傳覆蓋中,一開始登上熱搜被玩家們討論的東西其實還蠻意外。
不是事件系統,不是戰鬥系統,不是同伴系統。
而是遊戲的展示的主城,長安城。
在國內,大部分網路遊戲中的主城,都是相當「空曠」的,從這邊跑到那一邊,除了寥寥無幾的功能性NPC之外。
完全沒人。
而且由於國內的「美術設計」追求的是「宏大感」,經常會把建築比例放大,顯得城市很大的同時又能降低遊戲的建模和場景壓力。
所以大部分國內的ORPG網路遊戲的主城建築比例都是很奇怪的。
一塊地磚夠站幾個人,一個櫃子三四米高,兩三米寬。
燈籠花瓶半人高,蓮花高度接近2米,直徑半米,樓梯在上面躺著睡覺都沒問題,這各種奇葩的比例也是區分遊戲開發組「用心程度」的基本判斷。
(誅仙世界場景比例示意圖)
因為這種設計,就是毫無掩飾的「敷衍」。
而在17年,市面上大部分國產ORPG都有這個問題。
大量對此已經習慣了的玩家,突然看到《浮夢長歌》裡,這種比例正常的城市,自然會覺得非常新奇。
不僅僅是比例,更是因為相比起其他遊戲中的主城,《浮夢長歌》裡的城市看起來非常有人氣。
從玩家出客棧,到路邊的小攤坐下,整個動畫演示,一共出現了上百名NPC,作為一個2。5D遊戲,上百人的NPC其實並不怎麼影響機能。
卻可以讓整個小鎮看上去很活躍。
街道上不算擁擠,但也人來人往,吃飯,買菜,聊天,坐在路邊抽菸袋的老人,路邊奔跑的小孩,蹲在地上玩鬥蛐蛐的年輕人。
做這些東西,並沒有想像中那麼複雜。
業界內,卻少有人這麼做。
當然,這也是有現實情況的,畢竟網路遊戲嘛,放那麼多NPC也沒用,而且隨隨便便就能賺錢,那麼在乎沉浸感幹什麼?
但這也給了楚晨機會。
大家都不做的時候,你做了,自然而然就能產生新鮮感。
而且作為DE上線之後的第一個主城,許多媒體和玩家第一時間感受到的自然也是城市,所以第一時間。
許多媒體都在自己的報導中加入了「江湖氣」「生活氣」這些標籤。
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