《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第562章 星辰經濟學(2)

作者:月瑩夜·12天前

這些衍生單機遊戲,雖然體量很小,卻能實打實能吸引新玩家,並讓老玩家更深入瞭解世界觀的獨立作品。

當然,這些東西,其他IP的衍生作品也能做到,所以歸根結底,星辰和其他廠商最大的差別就在於「通關反捲」四個字。

無論是《終末溯源》當初定價的38,還是《終末小隊》定價的69元。。

只要通關,就會把點卷返還到遊戲本體上。

對於華夏玩家來說,這種模式簡直就是完美的舒適區。

很多東西,你要讓人直接掏錢買,總會猶豫再三,可你要是說買什麼送什麼,那吸引力就完全不同了。

大量習慣了免費網遊的華夏玩家,正是透過這種「通關返券」的模式,第一次接觸並熟悉了買斷制單機遊戲。

他們驚訝地發現,原來不逼氪。不爆肝,單純享受劇情和玩法的遊戲,是如此的迷人。

在星辰成功之後,很多人都在分析星辰這套組合拳,大部分人都對星辰這一套打法讚賞有加,甚至有人把那段時間很火的安倍經濟學的三支箭的說法也給套到了這上面。

搞了個「星辰經濟學」,還順帶捏他了一下「星辰虧麻了」的表情包,說星辰這一手,是一箭三雕。

第一雕,培育了市場與玩家。

透過近乎於「免費體驗」的衍生作,硬生生在國內砸出了一個龐大的。願意為高品質內容付費的單機玩家群體。

第二雕,宣傳了遊戲本體。

這些衍生作本身就是最好的GG,它們用紮實的內容為本體IP的世界觀添磚加瓦,讓IP的根基愈發穩固。

第三雕,才是賣出了遊戲。

雖然返還了點券,但衍生作的銷量實打實地計入了財報,更重要的是,這些點券最終還是會消費在本體遊戲裡,形成了一個完美的商業閉環。

雖然這種說法,主要是「星辰經濟學」這個說法讓楚晨感覺有點「晦氣」

可這一套玩法,還是在國內很快流行了起來。

不少遊戲廠商,都喜歡先用一個體量較小的衍生作品給未來的主菜預熱,或者在遊戲上線後,用衍生單機來維持IP熱度。

這直接導致的後果,就是星辰遊戲平臺上出現了大量的「雞肋單機」,賣得便宜,還反捲,但是不好玩

說到底「衍生帶本體」這一套,聽起來簡單,可真要執行起來,卻處處是坑。

根子上,就是做網遊和做單機的思路不一樣。

習慣了做網遊的團隊,腦子裡想的都是留存。日活。付費率,讓他們去做一個「一錘子買賣」的單機遊戲?

很難的啦。

比如前世西杉居做的單機遊戲《東方:平野孤鴻》

這個遊戲的核心是「經營模擬」,可最終呈現出來的玩法,卻是闖關遊戲。

玩家需要在有限的時間內,完成特定的經濟目標,才能順利過關。

但凡稍微懂一點遊戲邏輯的人都清楚,模擬經營和闖關,要按五行相剋來說的話,那是絕對的克中克。

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)完章本(

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