《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第600章 官方站台(2)

作者:月瑩夜·17天前

除了微博,B站更是徹底淪陷。

當無數使用者點開首頁,看到自己關注的「央視新聞」。「觀影片」。「小糰子」等國家隊頭像右上角都亮著紅點。

基本上都是關於星辰E3展前釋出會相關新聞的時候,一瞬間都有種自己走錯網站的錯覺。

「草!我沒看錯吧?央媽親自下場了?」

「排面!什麼叫國際巨星啊!(戰術後仰)」

「我一個不玩遊戲的,都看得熱血沸騰,已經準備去配電腦了,有沒有大佬給個配置單?」

很長一段時間以來,國內的文化界都有一種論調,認為華夏文化之所以走不出去,是因為內容做得不夠好,故事講得不夠精。

這個說法不能算錯,但它只說對了一半。

另一半,更殘酷的現實是,當今世界的文化傳播格局,從來就不是一個開放自由的競技場。

你的電影拍得再好,沒有覆蓋全球的發行網路,沒有能夠影響排片的院線聯盟,沒有掌握話語權的媒體和影評人為之背書,它就只能在自家的一畝三分地裡打轉。

偶爾有一兩部作品靠著國際電影節的獎項冒頭,也不過是別人花園裡的一朵奇葩點綴,掀不起任何波瀾。

這就是為什麼國內的電視劇,電影,很難走出去。

也是為什麼海外對對應Titok這麼恐懼的原因,因為這個渠道不受西方控制。

這也是為什麼,官方在前世,和在這條世界線,開始重視遊戲的原因,因為在所有的文化產品形態裡,遊戲的出海門檻,是最低的。

電影。電視劇,需要面對根深蒂固的發行渠道壁壘。音樂,有語言和曲風的隔閡。文學,翻譯的「信達雅」更是難上加難。

但遊戲不一樣。

首先,遊戲的核心分發渠道,是數字平臺。

無論是星辰自己的PC端,亦或是是手機,或者是主機,它們本質上都是開放的全球貨架。

這一點在星辰Tap上就有所體現,星辰Tap在一開始根本就不在谷歌商店裡,全靠玩家分享形成了初始安裝量。

抖音也一樣,前世美國說要封抖音,可事實上,在沒有網路長城的美國,封鎖抖音在技術上基本不可實現。

也因此,在遊戲領域。

只要你的產品質量過硬,你就能將自己的遊戲賣到全世界幾乎任何一個角落。

其次,遊戲的另一個優勢是沉浸感。

一款3A大作,玩家的遊玩時間動輒就是五十小時起步,上百小時是常態。

在這上百個小時裡,玩家不是在「看」一個故事,而是在「活」一個世界。

前世《黑神話》之後,確確實實讓很多外國人對國內文化有了瞭解,也讓不少人開始期待國內的新單機,這就是遊戲的魅力。

這才是,為什麼國內官媒在E3展開始之前,要給星辰搞一個出征儀式,也是為什麼,此時此刻,看到星辰取得了效果之後。

開始親自給星辰站臺的原因。

)完章本(

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