《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第660章 組合技(2)

作者:月瑩夜·25天前

換句話說,你哪怕一張卡不抽,也能爽玩兩個難度,可以體驗100%的內容。

當時拍板的時候,海貓還擔心,玩家都去玩免費的滿配幹員了,誰還願意花錢抽卡,花資源養成呢?

楚晨當時只是笑了笑,反問他。

「你怕玩家白嫖爽了,就不花錢了?」

海貓下意識地點了點頭,這確實是他的顧慮。

雖然星辰遊戲的理念一直都是走價效比路線,所以明日方舟的抽卡成本也不高,但對於一個初創團隊來說,流水還是很的重要。

「海貓,你記住一句話。」

「體驗是暫時的,擁有,才是永恆的。」

為什麼後世很多二次元遊戲,都要搞角色試用?,甚至還要給點蚊子腿,求著玩家試用?

道理是一樣的。

特別是新玩家,本來新玩家上來什麼都沒有,你這個活動一齣還要先抽卡?誰理你?

所以你需要讓他先爽,先上頭。

就像釣魚,你得先打窩。

「等到了困難模式,和普通模式,玩家不會想沒事,我再去肉鴿裡爽一把」,他只會想這個角色太強了,我高低得抽一個」」

事實也正如楚晨所料。

《明日方舟》版塊的熱度,幾乎都是在討論哪個角色更強的,道理其實也簡單,因為所有角色都可以用。

所以才會有這麼多人討論。

畢竟,玩家要是都沒用過,自然也沒興趣參與討論。

除此之外,《明日方舟》之所以首日流水能這麼高,也是因為有這個整合戰略活動,先不說氪佬,氪佬玩遊戲基本上沒有什麼耐心,他們的邏輯簡單粗暴:哪個強?怎麼才能最快變強?哦,氪金就行了。

於是,一單又一單的648被毫不猶豫地砸進卡池,他們要的不是「體驗」,而是立刻「擁有」這種碾壓一切的快感。

而對於大部分普通玩家來說,正常情況下,基本上都是會先體驗一段時間,慢慢積攢資源,用送的抽卡券抽到一些不錯的角色後,再根據情況決定是否氪金。

這是一個循序漸進的過程。

但《明日方舟》完全打破了這個規律。

由於整合戰略的試用屬性,快一點的,幾個小時的時間,前兩個難度的整合戰略已經過了,該打困難難度了。

實際上,這個所謂的困難難度,養成要求也不高。

在遊戲開服的時候一大堆的「官方攻略」就已經給出一大堆的養成需求,這其中很多需求,可能也就是一張「月卡」和一個「新人組合包」就能搞定的。

於是乎,很多上頭的玩家,為了快速拿到獎勵,本著。

「一個月三十塊,每天都能領石頭和體力,四捨五入等於白送啊。」

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