《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第679章 你說多少?(1)

作者:月瑩夜·17天前

第679章 你說多少?

面對朱澤潤這種一眼不和就要開挖的「星辰傳統」藝能,楚晨很是欣慰,畢竟這某種程度也算是星辰的優勢。

資金充足,可以提供的福利就好,自然可以吸引更頂尖的人才。

不過這一次,楚晨並沒有同意這個計劃,也沒有打算挖人過來自己做怪物獵人。

一方面,怪物獵人的框架看起來簡單,但真要做起來,其實並不簡單。

這幾年,模仿怪獵玩法的遊戲有很多,比如光榮特庫摩的《討鬼傳》,又比如萬代南夢宮發行的《噬神者》

這些作品,都不算太成功。

他們之所以無法復刻怪獵,原因就在於怪獵本身是很「特殊」的。

你別看怪獵本身依舊遵循刷子游戲的,刷怪,打裝備,變強,刷怪的策略。

但是在爽快度上,其實和其他遊戲是有差距的,門檻也比一般的刷子游戲高的多,其之所以能爆賣,是受到了IP,以及多年累積下來的BOSS設計上。

普通的開發商,哪怕依葫蘆畫瓢,開發出來了,玩家其實也不買帳的。

你不創新,那我為什麼不玩怪獵?

你瞎創新,那我為什麼不玩怪獵?

兩頭堵了屬於是。

楚晨對於這種大型怪物聯合狩獵的專案,本身倒是有過思考,但他的思路,和卡普空完全是兩條路。

《怪物獵人》最大的優點是什麼?

可能有很多,但其中一條,一定是那種獨特的「厚重感」,這種厚重感,來自怪物的設計,雖然是怪物。

但是怪物獵人的很多怪物,都是按照「恐龍」的元素來設計的,作為大眾熟悉的文化元素,恐龍這個東西就像喪屍一樣,很容易就能讓人代入其中。

再加上,依託這個元素,做出來的一系列「對恐龍」的武器,也很有「真實感」

換句話說,如果你把怪物設計成其他樣子,這種因為恐龍而延伸出來的代入感,和歷史感,就會消失。

這也是為什麼,很多遊戲學怪獵不能成功的原因。

畢竟你要說恐龍身形龐大,那本來就是常識,可你要突然捏個怪出來,那就需要理解。

不過,這個門檻是否完全不能破除?

其實也不一定。

畢竟恐龍,動物,這些元素又不是卡普空的專利,所以如果真要做,你也完全可以做一個恐龍,動物,為衍生的狩獵世界。

如此一來,熟悉感,代入感,甚至會因為怪獵本身的成功而快速加強。

接下來,就是最佳化怪物獵人本身的門檻,一個沒接觸過這個系列的新玩家,上來要學什麼?

武器的複雜派生,道具的合成列表,繁瑣的地圖探索和怪物標記,還有戰鬥中磨刀。

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