《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第694章 把握(1)

作者:月瑩夜·17天前

第694章 把握

雙人遊戲,雖然看起來像是派對遊戲的衍生,可實際上卻完全不是一回事。

真正要雙人遊戲做好,做精,的廠商加起來也沒幾個。

哪怕是被譽為閤家歡遊戲之王的任天堂也一樣,因為派對遊戲,核心還是競爭」,大家一起玩,但都想贏。

而真正的雙人遊戲,核心是陪伴」和合作」。它不是派對遊戲的一個分支,它是一個獨立的品類。

這也是為什麼前世的《雙人成行》能一騎絕塵,狂賣兩千萬份的原因。

「那————你想做一個什麼樣的?」宋月瑩好奇地問,她能感覺到,楚晨腦中已經有了一個成型的世界。

「我想做一個俯視角的遊戲。」

楚晨乾脆利落地說。

「俯視角?」宋月瑩有些意外。

「對,俯視角。」

楚晨之所以選用俯視角,是因為這一類遊戲需要平衡操作,畫面,和難度。

這可不是容易的事情。

前世《雙人成行》開發商,在《雙人成行》之後推出的《雙影奇境》,雖然在畫面上做了升級,在開售後也是賣得相當不錯。

發售兩個月,全球銷量突破400萬份。

但是後勁明顯沒有《雙人成行》這麼強,其中很大一部分原因,就是因為操作難度比前作有明顯提升。

很多平時不怎麼玩遊戲的人,尤其是女生,她們最頭疼的是什麼?

就是3D眩暈,是右搖桿。

一邊移動人物,一邊還要控制鏡頭,這對於新手來說,學習成本太高了,考慮到這個遊戲本身很大一部分就是拉不熟悉的遊戲的人入坑。

那麼,恰到好處的操作難度,其實才是設計中最重要的一環。

「我們的目標,是讓一個老玩家,能輕鬆地把一個完全不會玩遊戲的朋友或伴侶拉進來。」

「俯視角固定了鏡頭,玩家只需要關心左搖桿的移動和幾個功能鍵。操作門檻降到最低,才能讓新手把注意力放在遊戲本身的樂趣和與同伴的互動上。」

宋月瑩瞬間明白了。

這套理論,倒是很有「楚晨」風采,總是能從最容易被忽視的用屍體驗角度,找到市場的突破口。

「故事嘛,就講一對天天吵架,正鬧離婚的夫妻。」

「然後,因為某種神秘力量,他們被變成了兩個小玩偶,被困在了自己的房子裡。想要變回去,就必須放下成見,一起冒險。」

「這個設定感覺會很有趣。」

楚晨點了點頭,這種經典的設定,和玩偶的畫風,某種程度其實也是在降低門檻。

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