而且星辰遊戲在排行榜上的霸佔還只是一個原點。
以此為核心,覆蓋和影響的二次元產業是很誇張的,動畫暫且不提,就單說周邊。
過去,是華夏的公司要找日本的廠商要周邊授權。
現在,變成了日本的公司找星辰要授權,星辰雖然也給授權,畢竟日本的產業已經形成,很多消費者還是願意去線下購買周邊。
除此之外,還有包括扭蛋機,帕青哥,這些線下產業,楚晨也沒精力去做。
所以星辰也是會給授權的。
甚至還會幫這些廠商去聯絡國內的生產商。
17年剛開始的時候,這個效應反饋還不大,可到了18年末,隨著二次元遊戲影響力的進一步提升,以及星辰動畫不斷髮力。
《終末戰線》的動畫,由於製作精良,場面宏大,在日本也是霸權番之一。
還有《貓貓能有什麼壞心思》也是日常經典番劇。
這種規模效應,讓星辰在日本的影響力,形成了一個可怕的閉環。
當下的日本市場,尤其是二次元相關的領域,星辰早已不是一家單純的遊戲公司。
前世,能在日本立足的海外企業,屈指可數。
實體產業非常困難,因為有關稅,比如比亞迪,車子再好,想在日本鋪開銷售網路,也困難重重。
但是網際網路企業則相對簡單一些。
可即便是網際網路,要在日本紮根也不容易,要麼你就像抖音,就能憑藉超強的產品力,頂著議論紛紛,也能在日本成為主流。
要麼就像LINE,雖然母公司是韓國的,但從資本到運營,已經徹底本土化,把自己變成了「日本公司」
星辰,屬於第三種。
產品能打,而且,太能賺錢了。
《FGO》這款遊戲,就是一臺印鈔機,源源不斷地為星辰提供著現金。
而楚晨,又喜歡用錢換市場,所以砸錢也是很爽快。
這些錢,流向了哪裡?
首先是GG。日本的電視臺。雜誌社。網站,每年都能從星辰那裡拿到一筆天文數字的GG費。誰跟錢過不去呢?
其次是產業合作。
以《FGO》為例,動畫化雖然是星辰自己在做,但動畫的音樂交給了索尼音樂,動畫的聲音也都是日本聲優,再加上衍生節目。
星辰又和日本的聲優體系深度繫結。
遊戲。動畫。聲優。GG。綜藝。線下活動————
這些看似獨立的環節,在星辰的資本運作下,被串聯成了一個巨大的利益共同體。
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