樂高的樂趣?
「是創造?是用一堆基礎的磚塊,拼出自己想要的東西。」
「對。」楚晨點點頭,「樂高如果賣給你的不是一堆磚塊,而是一個已經拼好的。無法拆解的精緻跑車模型,你還會覺得那麼好玩嗎?」
那一刻,周勳茅塞頓開。
遊戲這個玩意,是沒有「照搬就能成功」的說法的,因為不同的遊戲,樂趣是不同的。
為什麼很多模擬建設遊戲好看但不好玩?
歸根結底就在這裡,模擬建設遊戲,本質上就是於自由探索和創造性地解決問題。
如果官方直接提供一個「多功能裝卸平臺」,那所有玩家面對擁堵問題時,最優解,甚至唯一解,就是攢資源。解鎖。然後建造這個平臺。
解題思路被固定了。
可如果不提供這種整合的「最優解」,只給玩家最基礎的「磚塊」—一傳送帶。道路。機械臂————那麼玩家的創造力就會被徹底激發出來。
就像現在,凱文用傳送帶搭建了多個裝貨點。
也有人,可能會覺得鋪傳送帶太麻煩,他們會選擇再建一個採礦機,再開一條全新的路,雖然這麼做會浪費採礦機的產能,但未來「升級空間」更大。
一個看似簡單的問題,因為沒有「標準答案」,反而催生出了無數種解題的可能。
而且你別看凱文建出來的玩意醜不拉幾的,可這東西是他自己建的,而且在今後,當任務完成,都不用別人說。
他可能自己看這玩意醜不拉幾的,自己都會拆了,重新規劃一個更美觀,或者更實用的規劃。
這就是模擬遊戲核心樂趣之一的「升級」
在這樣的情況下,你要是一開始就給個標準答案,那這些樂趣自然也就不存在了。
而隨著遊戲的第一個任務完成,凱文很快也就來到了第二個任務。
【目標:恢復基礎工業生產線。】
【需求:建造「初級冶煉廠」,生產「鋼材」。鋼材是修復城市設施和建造高階建築的核心材料。】
「來了來了,產業鏈!」
凱文搓了搓手,整個人都興奮了起來。
他立刻在地下城預留的工業區裡,拍下了一座巨大的冶煉廠。
但新的問題也隨之而來。
冶煉廠需要鐵礦石作為原料,而他剛剛建立的運輸線,是能源燃料,按照」
流浪地球」的設定,其實就是燒石頭。
但是燒石頭可燒不出鐵礦石,因此凱文需要去找鐵礦。
換句話說,他必須建立一條新的運輸線路,將礦石從「野外採集」到「城市倉儲」再運到地下城表面的「初級冶煉廠」
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