記住這句話。
低門檻實現高畫質,這就是虛幻引擎的核心競爭力。
可與此同時,用虛幻引擎翻車的也多,PC端就不說了,哪怕是靠著插幀,DLSS,FSR,等技術。也依然出現了《上古卷軸4:湮滅重製版》《無主之地4》,《寂靜嶺 2重製版》一大堆虛幻5遊戲引擎最佳化暴雷的產物。
這種暴雷,在雙端就更明顯了。
從《鳴潮》到,《暖暖》,有一個算一個,基本上只要你用了虛幻,那手機端的畫質要麼最佳化到,還不如幾年前的《原神》
要麼就是卡到根本沒法玩。
那,為什麼會出現這樣的情況?
其實是兩方面共同構成的。
其一,是虛幻引擎的封閉性,虛幻引擎的分成模式是流水的5%,注意是營收流水的5%,換句話說,哪怕你虧本,也一樣要付這個成本。
所以虛幻引擎的封閉性是不可更改的,畢竟這麼做就是為未來引擎營收做準備的。
現目前的5%的分成,某種程度上就是餌,一旦虛幻引擎成為了市場主流,那麼這種封閉性,就付成為虛幻引擎拿捏廠商的把柄。
當然,這種商業行為無可厚非,不過這種封閉性,自然而然的確實會讓很多開發者不適應,也使得,你想要最佳化遊戲,變得非常困難。
其二,是虛幻引擎的技術步子跨的太大,大到其實很多技術,虛幻引擎自己的人也沒實戰使用過。不說技術穩定性,就說虛幻5的開發文件,操作手冊,基本上等於零。
這是攻,這是防,這是葦名弦一郎。
技術不成熟,不穩定,最終的結果就是玩家成了小白鼠。
不過,你要說,虛幻引擎的路完全不對?
其實也不是。
虛幻5的出現,確實將大量美術,程式,從繁瑣的重複勞動中解放出來,而且隨著虛幻5的持續更新。掌握了虛幻引擎的開發團體,效率確實明顯會高很多。
比如《鳴潮》的產能,明顯就要比傳統的大世界開發者的效率,高的多。
再比如開發完《黑神話:悟空》的遊戲科學在開發《黑神話:鍾馗》的時候效率也會更高。「所以,富勒守的是基本盤,是效能,是讓我們能在所有裝置上起舞的能力,這是我們的根,不能丟。」
楚晨在白板的另一邊,畫下了一個方框,寫上「效能」與「可控」
隨後又將這一團,全部圈了起來,寫下了四個字:「星辰核心」。
其實楚晨說到這裡的時候。
雖然還沒有提到具體的解決方法,但會議室裡的幾個人就已經全部打起了精神,特別是耿照。作為EPIC華夏的首席引擎工程師,虛幻引擎在國內的技術一把手,他比任何人都清楚虛幻引擎的優勢和軟肋。
楚晨剛才說的那些,如果不是親耳聽到。
他甚至會以為,他剛才參加的是虛幻引擎內部的會議。
好傢伙,楚晨說的這些,可都是他們內部開會時,被反覆拿出來討論,卻又因為技術慣性和商業決策而無法解決的根本性問題。
可。。這。。這怎麼可能呢?








