就比如到19年,隨著《黑神話》團隊完成了前期框架。策劃。關卡等大方向的佈局,也積累了一定的美術資源。
開始進一步構築遊戲生態,填充細節的時候,很快就卡在了一個地方。
這個東西,就是怪物的動捕。
「就是那些個非人形態的妖怪,尤其是走獸類的。」
「做出來吧,感覺就像人穿著個皮套在演,一招一式都有人的影子,彆扭。想讓它完全像野獸吧,那戰鬥邏輯又沒法做了,互動也差,玩家打起來就跟打木樁一樣,沒勁。」
這確實是個難題。
在前世,《黑神話:悟空》裡最出彩的B0SS戰,有不少都是這種動物精怪,比如黑熊精,虎先鋒,靈虛子。
畢竟西遊記原作很多妖精就是動物化形。
所以,這些怪物它們的動作設計,既有獸類的兇猛,又有人形的章法。
最終《黑神話》在這一部分,結合得非常好。
可那是2024年的技術水平。
在2019年的當下,國內做這塊最厲害的是誰?馮毅他們工作室把國內的遊戲翻了個遍,愣是沒找到一個能當參考的。
唯一能找到是《貓貓》
是的,,
你沒聽錯,就是那個,現在整天賣聯動DLC為主的《貓貓能有什麼壞心思》,後來又找到楚晨,藉著楚晨的名頭,從騰迅還挖了一些有過「怪物獵人0L」製作經驗的人,才順利推進了這些研發。類似的例子,在具體的遊戲開發過程中數不勝數。
因此,一個懂底層引擎技術,能解決實際問題,對馮毅這種一線專案負責人來說,是非常難得的。不是說現有的星辰引擎華夏團隊的人不好。
而是經驗不一樣。
熊銳就有點像一個學校裡的學霸,你遇到問題了,你問他,他不懂的,他和你一起學,然後你們倆一起攻克這個問題。
而耿照這群人他們不一樣。
不一樣的地方,就在於他們是國內最早,也是最深度接觸虛幻引擎的一批人。
EPIC為了推廣引擎,讓他們做了大量的技術支援和本地化工作。
說白了,國內這幫用虛幻引擎的開發商,踩過什麼坑,遇到過什麼難題,他們比誰都清楚。再加上雖然國內虛幻引擎開發團隊,只能做海外引擎團隊的「分包」,可像耿照這個級別的人,他對於技術的理解也是很深的。
把他們挖過來,等於是挖了一個隔壁學校的老師,雖然以前教的教材不一樣,可好歹是老師。這也是為什麼,宴會廳裡的其他開發商們同樣歡欣鼓舞,星辰引擎越強,就意味著他們的遊戲品質上限越高,這可是實打實的利好。
這兩三年下來,毫不誇張的說。
星辰已經成為了國內遊戲開發者繞不過去的平臺了。
就像海外的開發者,特別是15年,16年之後,很多遊戲開發者,開發了遊戲,第一時間已經想的不是在去找個發行商了。
而是直接在Stea登入。
現在的國內開發者,很多中小企業立項的第一件事,就是研究最近星辰平臺上的玩家喜好情況。就哪怕是騰迅抄襲,都是看星辰平臺的暢銷榜。
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