《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第963章 大本營戰報(2)

作者:月瑩夜·23天前

這種「掩耳盜鈴」式的報導,在楚晨看來,也是很有趣,和前世25年之後的日本很多社會現象,其實是如出一轍。

突出一個「大本營戰報」

甭管戰線崩成什麼樣,那都是大贏特贏。

不過,你要說日本媒體是純粹的掩耳盜鈴,那也不盡然。

也有媒體報導星辰相關的內容,不過這些報導,基本上都是圍繞楚晨這個點,或者是圍繞星辰日本在報導。

其實一開始,楚晨其實也沒太想明白這幫日本媒體,到底在玩什麼。

一邊對本土榜單的慘狀視而不見,一邊又很喜歡把他,楚晨,單獨拎出來,做成各種專題報導,深度剖析。

星辰越是厲害,研究楚晨的日本人就越多,而且越研究越變態。

從他的發家史,到星辰的每一次關鍵決策,再到他對遊戲設計的各種理論,甚至有些日本財經作者能單開一本書,專門講楚晨曾經說過的話。

而且一開就是三本,幾乎囊括了楚晨所有的公開發言。

看的楚晨自己都是直冒雞皮疙瘩。

還包括幾家日本的電視臺,也都有星辰相關的紀錄片,也正是這些紀錄片,才讓楚晨咂摸出一點味兒來。

日本媒體之所以喜歡神話「楚晨」這個標籤。

是因為,它們在構建另一層,更巧妙的資訊繭房。

第一層繭房,是給普羅大眾的。

用「二次元文化席捲全球」這種宏大敘事,掩蓋本土市場的失利。你看,全世界都在玩我們創造的文化,我們贏麻了。

可總有一些人,是騙不過去的。他們會去看榜單,會去了解真相,知道現在日本手遊圈子確實不行了。

這時候,第二層繭房就派上用場了。

你不能直接承認是日本整個產業體系出了問題,是人才斷檔,是創新乏力,是被時代拋棄了。

這太傷自尊了。

那怎麼宣傳呢?

誤,很簡單,把產業問題,聚焦為個人問題,就像是和星辰相關的哪些紀錄片裡,記者們會去採訪日本本土各大遊戲公司的製作人。社長。

一問,個個都是一臉沉痛,反思的表情。

「我們確實走了很多彎路。」

「我們的思維,被過去的成功經驗束縛住了。」

「在手遊時代,我們沒能跟上市場的變化。」

聽著是不是很有道理?是不是很有反思精神?但話鋒一轉,他們就會把話題引到楚晨和星辰身上。

「他的眼光,是超越時代的,他一個人,就走在了所有人的前面。」

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