《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第967章 題材(2)

作者:月瑩夜·24天前

整個這種情況,前世是一直到了25年,才開始有大量的類似的題材的遊戲出現。

為什麼是2025年?

一方面,這一年,是華夏抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利80週年。

其次,在這一年,官方明確給了檔案表態要「反對歷史虛無主義」,同時列出了清晰的「歷史虛無主義」的定義。

當然,前世官方之所以推動這些。

主要是因為《黑神話:悟空》等國產3A大作的成功,國家層面深刻認識到遊戲作為「文化出海」和「青年教育」載體的巨大潛力。

所以才會有轉向。

在這條世界線,雖然星辰的出現,讓官方提前意識到了這一點。

也才有了之前星辰接受的國慶獻禮題材的合作,不過這種涉及對外的東西,還需要時間。

正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做東線,再用DLC,或者續作的方式,來做抗美援朝和抗日。

時間上就正合適,還能積累經驗。

當然。。

這並不是說,東線戰場就沒有東西可說了。

「東線戰場,其實大有可為,鋼鐵洪流,縱深突破,從史達林格勒的殘垣斷壁,到庫爾斯克的坦克大戰,再到最後攻克柏林。這個故事線,足夠宏大,足夠慘烈,也足夠有戲劇張力。」

西方主流的敘事邏輯,其實一直很有意思。

他們拍二戰,大部分時候,鏡頭永遠對準西線。

諾曼第登陸是轉折點,巴頓將軍是天降猛男,拯救歐洲於水火。

至於東線?哦,那是一群穿著單衣,靠著人海戰術和冬天,勉強拖住德軍的灰色牲□。

這種敘事,在冷戰時期達到了頂峰,並且一直延續至今。

哪怕是遊戲,也基本脫離不了這個框架。

「大部分歐美的二戰遊戲,主角不是美軍,就是英軍,偶爾給你個法國抵抗組織,真正願意花心思,去深入刻畫東線戰場殘酷性和複雜性的作品,太少了。」

「這就給了我們一個機會。」

「對華夏玩家來說,代入蘇聯人打德國鬼子,有難度嗎?」

楚晨看向張浩瀚,張浩瀚幾乎是脫口而出。

「沒難度,都是打法西斯,咱們熟!」

他這話一齣口,會議室裡幾個年輕人沒忍住,都笑了起來。

氣氛一下子輕鬆了不少。

確實熟。對華夏人來說,「打鬼子」這三個字,是刻在骨子裡的。

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