《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第998章 推動力(1)

作者:月瑩夜·27天前

第998章 推動力

而且往往,他們玩了之後會發現,還真是————

因為每一段「幻想鄉見聞錄」任務結束之後,結算畫面的右下角,都會出現一行小字:

【本段內容由共創者提供】

這個,不是什麼匿名代號。

是真名。

或者更準確地說,是圈子裡大家都認識的名字。

有在Piiv上畫了十年東方同人的畫師。有在Niconico做了七八年東方手書的作者。有在同人誌即賣會上年年出本的寫手。

甚至有幾位,本身就是東方原作的音樂改編圈裡赫赫有名的社團成員。

就這些人,如果只是接了商單,在自己的圈子裡發GG,有可能會被罵,但他們進了共創組,做出的內容真在遊戲裡出現。。

那感覺就完全不一樣了,不僅是對共創者來說不一樣,對於玩家來說也不一樣。

因為製作組對玩家來說很遙遠,但這些人對玩家來說很近,是自己人,那自己人進了製作組,約等於製作組也是自家人。

而且這個行為,會讓玩家對製作組有天然的信任感。

這對於一個IP類,長線遊戲來說,非常重要,非常重要,幾乎可以直接跟玩家的消費掛鉤。

《FGO》當年星辰接手之後,為什麼能迅速在全球市場站穩腳跟?

原因很多,但有一條總被人提起:製作組裡全是Fate系列的狂熱粉絲。

玩家罵製作組「你們不懂角色」的時候,鹽川能跟玩家在論壇上討論半天,掏出來的東西比玩家自己理解得還深。

那種感覺,就像是你和一個人吵架,吵到一半發現對方比你還了解你喜歡的角色,你氣都氣不起來。

《東方幻想世界》把這條路走得更遠了。

粉絲花錢的邏輯從來不復雜。你做得好,我掏錢。你做得好,還是自己人做的,那我不掏錢說不過去。

而在日本市場,這套邏輯被放大到了一個相當離譜的程度。

時間來到第二天。

正常情況下,首日流水高其實還比較好解釋。

開服首日嘛,積攢了那麼久的期待值,DE攢下的口碑,再加上星辰的品牌號召力,首日爆發是預期之內的事。

按照行業慣例,手遊開服首日的流水通常是峰值。

第二天開始回落,幅度在30%到50%之間算正常。

如果第三天還能守住首日的四成,那就算相當不錯了。

畢竟願意在開服當天就充錢的,基本都是核心使用者。該買月卡的買了,該抽的也抽了,第二天還有什麼理由掏錢?

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