《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1008章 到底是誰(2)

作者:月瑩夜·24天前

但總的來說,這個系統,可以讓回程的路變得有意義起來。

每一次回程,都像是一次尋寶。

玩家會本能地停下車,下車檢視,看看能不能淘到點好東西。

找到一個完好的前車燈,就能讓你在下一次夜間任務裡視野更好一點。

找到一根沒被燒壞的皮帶,就能解決你發動機的異響。

這種從廢墟里一點點拼湊出希望的感覺,既符合史實,又極大地增強了玩家的代入感和成就感。

你不再是一個單純的司機,你還是一個修理工,一個拾荒者,一個在絕境中掙扎求生的戰士。

你的卡車,不再是冷冰冰的載具,而是你親手一點點改裝。維護出來的夥伴。

這個核心玩法一確立,整個工作室的開發方向瞬間清晰了。

之前還因為各種細節爭論不休的美術和策劃,現在都找到了共同的目標。

「回程路上的隨機事件要多做一點,不能讓玩家覺得無聊。」

「拆車系統得做得更細,不同車型的零件不能完全通用,但可以有部分相容,這樣玩家才有研究的動力。

憑藉著這一套往返玩法DE,《補給線》在灰度測試中獲得了不錯的反響,也讓整個開發組在這一塊積累了很多初始資料。

也讓他們拿到了去夏日遊戲節的門票,不過,確認參展之後,陶沐風還需要面對一個很現實的問題。

播片素材。

星辰那邊給的規格是25秒,90秒,120秒,三個版本。

這個時長中,25秒是在預告混剪中使用,90秒則是會單獨播放,120秒是社交媒體推廣,至於說他們自己要不要錄實機,或者自己發更長的版本,那是他們自己的事情。

那三個版本中,最重要的,自然就是90秒的版本。

讓全世界的玩家看懂這個遊戲是什麼,好在哪,為什麼值得關注。

工作室裡關於這90秒的內容,吵了整整兩天。

有人說應該放一段完整的夜間運輸流程的切片,從發動到抵達。有人說應該多放幾個「險情」的片段,炸彈。斷橋。翻車,剪到一起。

還有人提了個方案,開頭就是一片漆黑,只有引擎聲。

然後慢慢出現一條土路,一輛開著遮光燈的卡車。畫面上方飄過幾架飛機的剪影。然後字幕打出來。

「19XX年,鴨綠江以南。」

再然後,則是直接給各種大場面的切片,探照燈,轟炸機,呼喊聲。

最後白天場景突然切進來,角色抬手擋眼睛那個。

睜開眼,發現自己在開車,這時候展示遊戲的第一人稱視角,和依次啟動汽車的過程,以展示整個遊戲的核心模擬玩法。

這一套方案,是工作室裡的美術提的。

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