關注的人越多,星辰這個「流量分配器」的權重就越大,這跟以前E3的主辦方ESA。
科隆遊戲展的運營方Koe Insse,本質上是一樣的。
誰掌握渠道,誰就有話語權。
真正能和星辰平起平坐說話的,一共就三家。
微軟和索尼兩家是主機平臺方,本身就有自己的釋出會體系,它們參加夏日遊戲節,更多是因為星辰和他們沒有直接競爭關係。
相互之間又都需要星辰,所以楚晨在協調資源的時候,基本上也是很照顧這兩家的。
這不是楚晨慫,是務實。
至於說任天堂,那就更特殊了。
你邀請他過來湊熱鬧他就來,你不邀請,人也無所謂,所以任天堂要展示的內容,流程完全由任天堂自己決定,星辰只提供技術支援和時段安排。
楚晨對此毫無意見。任天堂這種公司你跟它較什麼勁?
不過除此之外,星辰倒是真有了幾分東道主的架勢,各種流程在7月份之後也是越推越快,雖然也有人在背後蛐蛐。
但也只是蛐蛐,最多也就是詛咒這次釋出會失敗。
畢竟誰都知道,今年要是星辰成了。
估計之後,夏日遊戲節就真成了星辰的後花園了,所以微軟,索尼,任天堂,幾個大一點的廠商倒是在前段時間又和星辰簽了夏日遊戲節的合作合同。
算是把後續幾年的合作先敲定下來。
總而言之,等到活動開始的時候,星辰已經完全掌握了這個全球遊戲開發商共同參加的遊戲展,也敲定了最終的宣傳方案。
一共三個階段。
第一階段,夏日遊戲節開幕式。
第二階段,廠商釋出會。
第三階段,試玩,以及最受期待遊戲頒獎典禮。
這一套框架,和E3那種各家廠商分頭開發佈會的模式不同,夏日遊戲節更像科隆,有一個「夏日繁星之夜」
也就是第一階段,會讓所有廠商集中在一起。
按順序來,每個大廠二十到三十分鐘,總共三個小時。
第一天晚上集中放PV,把調子定好。然後才進入第二階段,各廠商分別搞自己的釋出會,PV。實機演示。製作人訪談,愛怎麼搞怎麼搞。
畢竟第一次搞這種全球廠商聯合的釋出活動,流量不能散。
得先把所有人攏到一個直播間裡,讓他們看完整場秀,然後再分流到各家的專場。
先聚,後散。
藉助星辰這兩年鋪出來的全球播放體系,這場釋出會將在六十多個國家進行網路直播渠道鋪得很開,星辰平臺官方直播是主通道,B站。抖音。油管。Niconico各自分流,推特和X上有圖文直播,一大堆遊戲垂直網站也設了直播分站。
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