貨郎走出巷口那個鏡頭拉開的瞬間,馬丁注意到了街道兩側建築的佈局。
鏡頭跟著主角頭轉動的幾個細節都很不錯,但視線往遠處推,大概三十米開外,建築的排列就開始出現規律性了。
不是複製貼上那麼粗暴,但模組化的痕跡很明顯。
幾棟建築的屋脊線高度太接近,進深太一致。
這在PV裡不算大問題,因為鏡頭運動的速度和構圖會幫你遮,觀眾的注意力被引導在近處的細節上,沒人會去數遠處第七棟房子和第三棟房子的窗戶是不是一樣的。
但如果是實際遊戲呢?
玩家操控角色站在屋頂上,360度自由轉鏡頭的時候呢?
這個問題在每一代《刺客信條》裡都存在。
馬丁太清楚了,《起源》做亞歷山大港的時候,他自己就跟關卡設計師吵過這個事。
程式化生成的建築群在遠景觀感上永遠比不過手工擺放,但手工擺放的工作量又太大0
最後《起源》的解決方案是分割槽,核心區域手工,外圍區域程式化加人工修正。
星辰這邊應該也在走類似的路子,只是從PV來看,這個「修正」的工作量還沒做完。
第三個問題,也是最讓馬丁在意的一個。
鴿子飛過汴京全景那個航拍鏡頭。
畫面是漂亮的,構圖是講究的,汴河穿城而過,虹橋橫跨,整個城市的體量感出來了。
但馬丁現在回想起來,能很明顯的感覺到,城市的「密度梯度」不對。
一座真實的古代城市,人口密度從中心向外圍是遞減的。
靠近核心區域的街道窄。房子擠。店鋪密。
往外走,房子之間的間距拉大,開始出現空地。菜園。馬廄這些東西。再往外就是城牆,城牆根底下通常是倉庫。軍營。或者棚戶。
PV裡的這個汴京,也許是製作組為了追求宏大,密度一直到城牆根,都是差不多的。
就像是把清明上河圖複製貼上,鋪滿了整個畫面。
看起來當然壯觀,不過真玩起來,那就是另一回事了,玩家對地圖需要辨識度,再加上《刺客信條》這個系列,玩家有大量時間是在屋頂上跑的。
航拍視角幾乎等於日常視角。
這個問題不解決,實際遊玩的時候會很出戲。
除了這些,PV裡也還有很多細節問題,很多甚至都是他在開發遊戲中,遇到過的,解過的問題。
說實話,如果沒有這些問題,馬丁可能現在還沒這麼激動。
可現在。。。
就好像,比如你就是一個美術老師。
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