《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1062章 要塞(1)

作者:月瑩夜·27天前

第1062章 要塞

「放到現在來看,這套設計依舊有可圈可點的地方。」汪淳說到這停了停,「但這套東西。。」

「太複雜了。」楚晨接上了。

對一個製作人來說,覆盤自己的遊戲,其實很正常。

《傲世三國》又是汪淳在年輕時候的作品,有白月光的濾鏡,同時也有很多遺憾。

當年做《傲世三國》的時候,團隊裡有一批人是真的想把三國時代的內政搬進去的。

糧草。稅收。民心。官爵系統。。恨不得把整個《三國志》的內政模組往裡塞。

結果就是,在核心玩法的定位上,這遊戲其實有點擰巴。

你說它是即時戰略吧,內政部分的操作量快趕上一個模擬經營遊戲了,跟《要塞》那套路子差不多。

你說它是模擬經營吧,外城那頭又是正兒八經的打仗。

這種過度精細化的操作,在硬核玩家那是加分項,但對普通玩家來說,問題簡直不要太多。

但凡玩過《傲世三國》的玩家,都會有一種體驗,就是這個遊戲系統很豐富,卻沒什麼可上頭的點。

雖然有武將,看起來像是英雄系統,但在實際戰鬥中,武將幾乎不起作用。

呂布和普通的「大眾臉」武將,在等級相同的情況下戰鬥力幾乎沒有區別,雖然設計了忠誠度系統,但實際上武將極難叛逃,也很難透過外交手段(如離間。說服)挖角。

雖然武將有技能,但是技能基本沒什麼用,實戰的時候也很難釋放,且文官和武將的區別不明顯,導致玩家都更傾向於造兵而不是培養武將。

雖然有內城外城,這個機制讓遊戲非常有新意,可同時這也意味著玩家可以完全不用管城外的事情。

不需要偵查。騷擾或迂迴,只需要囤夠兵,然後集中火力撞破對方城門,遊戲基本就結束了。

而且這個內城,由於城門的血條極厚,士兵還有飢餓條,所以防守方優勢巨大,經常會出現,你守下了一波進攻,然後帶著一波兵去對方家裡,卻又被敵人耗死。

遊戲節奏非常拖沓。

疊加上,所有步兵都需要由農民轉化而來,且訓練速度恆定。

這種拖沓的節奏,就更拖沓了,而且遊戲雖然有,魏。蜀。吳三個陣營,但是在兵種和建築上幾乎沒有區別。

缺乏《星際爭霸》或《紅色警戒》那種不同種族間的戰術剋制和多樣性。

最後,為了追求真實,遊戲引入了6種資源(木材。鑌鐵。生肉。包子。酒水。糧食)加上金錢。

玩家需要種田。養豬。做飯。釀酒。這一條龍的生產線雖然真實,但在即時戰略的高強度對抗中顯得手忙腳亂,極大地拖慢了節奏。

不僅要打仗,還要像玩《模擬城市》一樣操心稅收。民心。店鋪經營。

最終《傲世三國》雖然有著極高的情懷加成,哪怕在當年賣了60萬份,但口碑在海外玩家圈子裡卻並不算好。

這也是為什麼,賣了60萬份之後,就賣不動了的核心原因。

想做的太多,卻什麼都沒做好。

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