第1083章 萬人同屏
「但臨安不一樣,雖然我沒查閱資料,但是華夏古代的城市,基本上都是當時全世界人口最多的城市,沒有之一,所以你其實更適合用大革命的NPC邏輯。」
馬丁並沒有因為自己是《起源》的設計師,就自賣自誇,反而是根據實際情況,認為《刺客信條:臨安》應該用《刺客信條:大革命》的底層邏輯。
《刺客信條:大革命》的口碑雖然不怎麼好,但這是因為當初為了實現「萬人同屏」,育碧捨棄了很多東西。
可與此同時,「萬人同屏」這個技術本身沒問題,育碧在這方面投入了大量的成本,也取得了很多技術突破。
比如距離分層渲染系統,也就是離玩家越近的NPC越細緻。
還有最核心的Shepherd(牧羊人)系統,遊戲中的NPC不是以單個人物作為控制,而是將NPC分成不同的「劇組」
這使得大規模人群的集體行為變得高效且自然,大大降低了cPU的負擔。
雖然說,這套系統在後續逐漸被拋棄,但當年很多坑,其實都被《大革命》踩過了,再加上《大革命》是14年的遊戲,幾年過去,硬體也在發展。
所以《刺客信條:臨安》如果複用的話。
效果會好得多。
後續馬丁還聊到,如果啟用這個,在考慮到刺客信條臨安的城市規模,最好是形成兩個地圖層。
一層是景觀層,比如街道上的居民,人潮,繁華的市井,另一層是玩家的活動層,比如樓頂,地道,或者是小巷。。
可以說,在聽完這一大堆東西之後,王皓回到酒店的第一反應,就是讓楚晨一定把這個人挖過來。
坦率地說,馬丁對《臨安》的問題診斷,不只是解決了王皓的困惑那麼簡單。
它實際上暴露了星辰內部存在的一個隱性短板,在開放世界品類上的設計經驗積累,還是不夠厚。
《黑神話》是線性動作遊戲,《全域戰線》是FPS,《風起長生》是吃雞,《星核:
重啟》雖然有開放世界的元素,但嚴格講是O的邏輯,和單機開放世界差別很大。
星辰到目前為止,沒有一款真正意義上的3A級單機開放世界遊戲跑完整個研發流程。
哪怕是王皓,這樣參與過育碧多款遊戲開發的人,但育碧巴蜀歸根結底還是分包,缺乏統籌經驗。
所以當王皓做《臨安》的時候,很多設計決策是「參考」出來的,參考他曾經參與過的育碧專案,參考《上古卷軸5》。參考《巫師3》。
考本身沒錯,但參考到最後,最終還是缺一個「做過」的人站在旁邊告訴你,就像開車,你在駕校學會開車之後,上路的時候要是有個老司機在旁邊坐著,感覺還是完全不同的。
從這個角度來說,他的價值就不只是一個創意總監了。他是星辰進入開放世界賽道的經驗補丁。
而這,也恰恰是楚晨決定賣育碧股票的另一層考量。
這種人,育碧都能放,那育碧內部的問題,只能比他想像的還嚴重。
「我回頭讓HR那邊對接一下。」
宋月瑩點點頭,把這事記下了。
楚晨伸了個懶腰,看了一眼時間,快十點了。
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