即是否有明確的目標與可達成的挑戰,玩家需要知道「為什麼玩」,以及「如何獲得成就感」
目標可以是短期的,比如「擊敗這隻怪物」「解開這個謎題」,也可以是長期的,=又比如「拯救世界」「養成滿級角色」,但必須清晰且有層次如《塞爾達傳說:曠野之息》中,「拯救公主」是大目標,「探索一座神廟」「爬上山頂」是小目標。
且挑戰難度需與玩家能力匹配:太簡單會無聊,太難會挫敗,而「剛好能透過努力克服」的挑戰即心理學中的「心流狀態」最能讓人投入。例如《黑魂》的高難度並非單純「難」,而是透過規律的機制如怪物攻擊前搖。閃避時機讓玩家透過練習掌握技巧,最終擊敗Boss時的成就感極強。
那麼,NXG俱樂部這款心態訓練小遊戲符合這個標準嗎?
不,完全背道而馳!
這款遊戲壓根就沒打算給試玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目標是操控角色完成通關,
但其難度設定本身卻充滿了惡意與混亂,陷阱的出現時機。組合方式。移動規律彷彿完全隨機,毫無邏輯可言,根本不給玩家建立有效應對模式的機會。
同時,遊戲設計理念中即時且有意義的反饋,即讓玩家感受到「自己的行動是有價值」的回應更是直接缺失。
每一次死亡,除了那聲令人作嘔的「噗嘰」和BG持續精神汙染,你得不到任何關於「哪裡錯了」。「如何改進」的有效資訊。
它就好像單純為了折磨玩家而存在。
江明坐在臺後,嘴角與一隊十人組一般同樣勾起一抹弧度:「廢話,當然是為了折磨人才設計出來的!不這麼搞,怎麼能在最短時間內,透過最「物理」的手段,把你們這些玻璃心錘鍊成競技場上的大心臟?」
每個人的天賦樹都不同。有些人槍法如神,卻可能在心態這塊天生是短板,極易被賽場壓力失誤或對手干擾影響狀態,導致操作變形。判斷失誤。在沒有玄幻小說裡的「清心咒」或「定魂丹」這種外掛來解決的情況下,俱樂部當然只能祭出一些「科技與狼活」一一用這種極端高壓的虛擬「酷刑」,強行拓寬你的心理承受閾值。
「老陳,你怎麼看?」
臺下,看著敢死隊五人組給出的反應,臉色好轉些許的王浩看向陳宇。
陳宇面露苦澀,「我能怎麼看,你沒聽到一隊隊員們的討論聲嘛,想要打上首發,必須得通關到第三個難度才行。」
「。—。青訓難度就這麼恐怖,再往後天知道那個心裡變態的設計師都加了什麼。」
作為重點關注物件,王浩和陳宇的私聊自然是被裝置忠實地收錄進了直播間。
【聽見沒?首發要過三檔!兄弟們,把「害怕」打在公屏上!】
【王浩:我彷彿看到了我太奶】
【陳宇:謝邀,剛出新手村,已自閉。】
【快跑!這俱樂部不是人待的!(柴犬JPG)】
叮!
在一聲清脆卻彷彿來自天外的鈴響,如同救世主的號角,漫長的。這恍若隔世的二十分鐘,終於,宣告結束。
「時間到。請各位學員。下臺休息。」
主持人龔薇的聲音依舊甜美,此刻聽在五人耳中卻如同赦免令。
五個一臉被玩壞了的表情的敢死隊成員被工作人員扶下臺。
然而,還沒等人有多餘的反應時間。龔薇的聲音再次響起:
「請第二批體驗營學員一一上場!」
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