哈蘭。
遠光公寓。
陳凱的擬人化身在頂層房間中來回踱步。
時刻關注著四面牆壁上的幾個投影資訊圖。
遊戲新版本上線以後,他的能量虧損率極大的降低,收益效率大幅度提升,減去所有的消耗之後,他的生存幣大盤已經來到了11億的規模。
以1000萬生存幣兌1點能量來折算,他現在的總能量已經有110點了。
距離解鎖避難所物資保鮮科技,還差90點。
但為了保險起見,還是攢到雙倍能量之後再考慮吧。不要一口氣花光所有錢,只用盈餘和利息支付和消費,保住本金。
以目前的能量增長趨勢,陳凱預估,至多再過一個禮拜,能量就能攢夠。
新版本的諸多舉措,已經將貨幣超發的問題解決了大半,至少,現在陳凱不欠玩家錢了。
玩家排行榜上,資產排名前100的玩家已經換了好幾輪。
由於改變了物資搜尋規則,玩家們掙錢難度變大,物資轉化為貨幣的週期也拉長了。
陳凱還觀察到了一個現象,那就是很多鼠鼠玩家正將自己積攢的局內幣轉化為離岸幣,然後轉贈給少數富裕玩家。
他猜測,玩家的世界中已經有相關的打金賣幣產業了。
而那些透過各種方式,積攢起大量離岸幣的玩家,有的按兵不動,依然在屯幣,有的則是拿去貸款買了漢娜。
過不了多久,玩家就該欠他錢了。
陳凱很滿意目前遊戲內的經濟生態,這個版本的改動比較成功,他打算繼續按照這個思路改進遊戲。
當然,即便如此,能量損耗還是存在的,主要原因就是玩家間的pvp行為。
他也玩過《L4D》。《殭屍世界大戰》。《GTFO》。《收穫日》那樣的遊戲,如果《最後的光芒》是一個純粹的PVE遊戲,損耗確實就沒有了。
那種遊戲,需要單獨設計關卡路線和戰點排布,沒那麼簡單。
哈蘭不是陳凱設計的地圖,但也不是沒有辦法做關卡設計。
以他目前的能力,他可以用空氣牆來劃定一條固定路線,然後,匹配少部分玩家進去,關閉友方傷害,實現PVE的邏輯。
只是,這個模式需要有一個極強的目的性才能好玩,而且,還有個前提條件,那就是目標區域的影像資料一定要齊全。
遊戲要先好玩才能談別的,損耗只要別超過他的紅線就行。
光顧著自己的目的,全都是利好自己的設計,導致遊戲不好玩,沒人玩,一切都白搭。
PVE模式肯定會有的,他現在就在盤算,將哈蘭的地鐵隧道做成一個限時PVE圖。
目前手裡掌握的地鐵影像資料還不夠齊全,那些神秘的特種部隊究竟藏在哪裡?0號化合物又存放在何處?這些都還沒有答案。
一但手頭的資訊掌握充分,他就立刻開地鐵PVE。
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